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Combats entre dieux

3 771 octets ajoutés, 22 janvier 2016 à 14:48
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Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.
Il est adapté pour des combats entre 5 2 et 10 homoncules ou équivalents.
Il se déroule en tour par tour En particulier, des mortels normaux ne peuvent pas prendre part a ce type de 6s environscombat, quel que soient leurs nombres, mais un héros humain ou une grosse créature pourrait participer.
Il se déroule en tour par tour de 1 min environs. Durant lesquels le personnage pourra se déplacer, se battre et/ou lancer un ou plusieurs sorts.
==Les PV==
Les points ==Échange de vies sont calculés comme habituellementcoups==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a se battre au corps a corps, c'est à dire 10 il peut effectuer un échange de base pour un homoncule avec dcoups.Cela signifie que pendant une minute, une personnage va attaquer l'éventuels multiplicateursautre, puis subir une riposte etc...
Voire une résistance partielle aux dégâts si le meneur de jeu le décide. En particulierL'un des personnages est attaquant, un créature particulièrement grande ou armurée sera probablement immunisé aux coups physiques (mais pas aux sorts)l'autre défenseur.
==Les Sorts==deux personnages lancent un dé 6, puis rajoutent leur bonus total de qualité de combat :
Chaque sort tuant habituellement 1 mortel normal est considéré comme faisant 1 PV +2 (naturellement, le meneur de jeu peut décider Bonus d'augmenter cette valeur selon les circonstances, voire autoriser les joueurs à dépenser du fluide ou du Pr pour augmenter les dégats Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Force|Bonus de Force]] + [[:Catégorie:Taille|Bonus de Taille]] - Fatigue (cf. Échange de leurs sortscoups)
Pour pouvoir toucher une créature avec La différence des deux scores donne un sort il faut faire un jet opposé au dé 6total de points de dégâts que va subir l'attaquant ou le défenseur. (cf.Points de dégâts)
En attaque Si le personnage subissant des dégâts possède un [[:Catégorie: un 6 confirmé touche à tous les coupsArmure|rang d'armure]], un 1 confirmé rate à tous les coupsil soustrait son rang d'armure aux dégâts qu'il devrait subir.
En défense : un 6 confirmé bloque à tous Sauf Fatigue (cf. plus bas) les deux personnages sont dans une situation symétrique, qu'ils soient attaquant ou défenseur ils peuvent gagner ou perdre l'échange de coups, un 1 confirmé ne bloque jamais.
Une créature as Après chaque échange de coups, le défenseur subit temporairement un bonus malus additionnel de +Fatigue de -1 en défense et . Dès que le personnage attaque par 4 sorts connus.+2 pour 8 sorts connus.+3 pour 16 sorts connus etc..de nouveau, il perds son malus de fatigue.
===Le Pr===Par exemple :
Chaque créature peut rajouter un bonus sur son dé en dépensant du PrA attaque B. (le Pr doit être dépensé avant Le malus de faire le jet)5 Pr -> +110 Pr -> +220 Pr -> +3etc...fatigue de A est de 0
B attaque A. Le malus de fatigue de A est de 0
Une fois le résultat du jet C attaque A. Le malus de dé connu, le défenseur peut tenter fatigue de bloquer le sort en faisant un contre miracle.Il faut pour cela payer deux fois le coût total du sort (e.g. le prix en cL plus le Pr rajouté sur le dé)A est de -1
Par exemple, un sort [[Éclair]], augmenté à 5 Pr coûtera (D attaque A. Le malus de fatigue de A est de -2+5) * 2 = 14 Pr à bloquer.
Si un contre miracle est fait, l'attaquant à le droit de faire un contre contre miracle pour le double du prix etc... jusqu'à ce qu'un des deux abandonne.
==Les Coups==Chaque créature peut attaquer une fois par Nouveau tour.
Pour toucher, les adversaires doivent alors faire un jet opposé, si ce n'est que leur bonus inné n'A attaque B. Le malus de fatigue de A est pas déterminé par leur nombre de sorts, mais par leur bonus en combat de masses.0
Un coup fait 1 PV par tranche de +5 sur le bonus d'attaque.
Ainsi ===Bonus d'Homoncule===Tout personnage disposant d'un homoncule attaquant à Cœur de Terre bénéficie d'un bonus de +6 fera 2 PV par coup portéen qualité de combat tant qu'il n'est pas entravé.
===Le Pr===Comme pour les sortsIl peut le perdre partiellement ou totalement s'il est aveuglé, les créatures peuvent aider leurs jets avec incapable de ce déplacer ou s'il n'est pas conscient du Prdanger etc... (aux choix du MJ)
Il est également possible d'utiliser ==Points de dégâts==Pour chaque somme des points de dégâts reçu, le personnage doit dépenser du fluide ou du Pr pour faire des contre-miracles d'esquivesencaisser, un coup est alors considéré de base comme valant 2 Pr par PV qu'il enlèveraissous peine d’être mis hors combat.
==La blessure==Un personnage est blessé a un malus Chaque point de -1 dégât coute 20 cL à tous ses jets par tranche de 20% encaisser/parer de PVs manquantsjustesse.ainsi 80% de ses PVs -> -1<60% -> -2<40% -> -3
Il est considéré comme inapte à se battre (mais toujours apte à fuir) en dessous Si le personnage ne possède pas assez de fluide, il doit dépenser 20 % Pr par point de ses PVsdégât.
Si le personnage ne possède ni assez de fluide ni assez de Pr, il est mis hors combat.
À la discrétion du MJ cela peut signifier une blessure grave ou la mort. Si un personnage possède une armure faite en magie vibratoire, il peut utiliser son fluide vibratoire pour encaisser.  ==Attaque a distance==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a attaquer a distance, il peut effectuer une attaque a distance. Cette "attaque" ne représente pas forcément un seul projectile, mais peut "représenter" X flèches tirés les unes après les autres, un trait de baliste etc... Contrairement à l'échange de coups, l'attaque à distance est asymétrique. Le bonus d'attaque est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] Le style de combat ne s'applique que dans le cas où ce style a un rapport direct et précis avec le combat à distance. En cas de doute, ce bonus ne s'applique pas.  Le bonus de défense est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]] (la Fatigue ne s'applique pas) Le style de combat s'applique dans le cas où ce style a un rapport avec l'esquive ou l'encaissement de projectiles. En particulier, la [[Température corporelle 300°C (style de combat)|Température corporelle]] ne s'applique pas, mais la [[Brume de détection]] s'applique. En cas de doute raisonnable ce bonus s'applique.  Comme dans le cas de l'échange de coups, le bonus d'homoncule peut s'appliquer ou pas en fonction de la situation.  Le défenseur et l'attaquant lancent un dé 6 et ajoutent leurs bonus respectifs. Si le défenseur gagne, rien ne se passe. Si l'attaquant gagne, le défenseur va subir un la différence des deux scores en points de dégâts. Le nombre dégâts subits est limité par le rang de l'arme utilisé.  ===Rang d'arme=== Un arc normal de mortel n'est pas capable de blesser un dieu, c'est pourquoi il a un rang de puissance de 0 et ne peut donc infliger aucun dégâts. La puissance d'une arme a distance peut varier entre 1 et 3. Le meneur de jeu est seul juge de la puissance d'une arme, voici quelques exemples d'armes ainsi que leur puissance : Baliste : Rang 1 Arc simple en [[Bois des cavernes]], coûte 30Pr, nécessite [[Grande force]] : Rang 1 Trébuchet : Rang 2 Arc composite en [[Bois des cavernes]], coûte 45Pr, nécessite [[Force gigantesque]] : Rang 2 Baliste portative en [[Bois des cavernes]], coûte 60Pr, nécessite [[Force colossale]] et [[Grand 4m (Taille)]] : Rang 3  Pour 30 Pr, une arme peut gagner la propriété suivante : En cas de critique confirmé (6 + 4/5/6) l'arme est considérée comme ayant un Rang infini (pas de max de dégâts)   ===Les Sorts===À la discrétion du meneur de jeu, certains sorts peuvent être utilisés comme armes distance. Un joueur peut par exemple décider de lancer 5 sorts [[Éclair]] contre un personnage (coût 10cL). (visuellement, cela peut être un gros éclair) Cela compte alors comme une attaque a distance de rang 1. Dans tous les cas, un sort ne peut infliger plus de 1 point de dégât par tranche de 10cL de fluide dépensé pour le lancer. Ainsi, si le joueur décide de lancer 10 sorts [[Éclair]] (coût 20cL), cela pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, compter comme une attaque a distance de rang 2. Les bonus de qualité de combat et d'armure peuvent ou peuvent ne pas s'appliquer en fonction du sort considéré et de la situation. Une [[Armure métallique (Armure)|Armure métallique]] ou une [[Peau d'acier]] par exemple ne sont d'aucun secours face a un [[Éclair]]. ==Le Pr== Comme pour chaque jet, tout personnage peut rajouter un bonus sur son dé (attaque, défense, attaque a distance etc...) en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet)*20 Pr -> +1*40 Pr -> +2*60 Pr -> +3*etc...   [[Catégorie:AutreGuide]]
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