La Cité du Roi Vivant - (Campagne) RÉDACTION EN COURS

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Révision datée du 19 juillet 2015 à 00:00 par Taiko (discussion | contributions) (Le Phare de la Montagne - Scénario 3)
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Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.

Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent a un rythme inquiétant.

Ils vont petit a petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui aurait due rester enfouie.


Introduction

Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar la citée du roi vivant

A cette epoque, le désert lui meme n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.

Le roi de cette citée, Cyrus II était souverain d'un royaume prospère et pacifique.

Mais voila, cet homme pourtant bon etait rongé par un seul désir : l'Or

Ce besoin constant de richesse détruit petit a petit son ame, au point qu'il finit par faire un pacte avec le Titan du Feu.

L'échange était simples : Des richesses infinies durant sa vie contre son ame apres sa mort


Naturellement, le souverain accepta, damnant pour toujours son âme et sa terre.


Le Titan teint sa promesse et fit miraculeusement pousser d'innombrables mines d'or et de joyaux dans la région de Bistre ,qui perdure encore de nos jours. (ces mines sont des portes vers les enfers au travers desquelles le titan versait de l'or et des joyaux par des moyens divers)

En échange de quoi il décida de modeler cette région a son image, c'est depuis cet instant précis que Bistre commença a se transformer en désert.


Il fallut quelques années pour que les Gardiens se rendent compte de cette hérésie et décident de transformer le corps de Cyrus II en le plus solide des aciers. Puis de le laisser enchainé a son throne, pour l'éternité.

Le sable recouvra petit a petit les restes de cette civilisation et elle fut oubliée de tous, même des gardiens.


Apres son cuisant échec, lors de la Campagne du Safran d'Or, le Titan de Feu décida de tenter un autre moyen de revenir en ce monde.

Lors de la création de ces mines, il offrit une partie de son essence a de nombreux suivants, pour leur donner la force de produire ces richesses et d'assécher la zone.

Pour pouvoir revenir en ce monde, il décida de rassembler ses fragments d’âmes dans le seul corps capable de supporter cette température : Celui de Cyrus II, enchainé sur son trône.


Les suivants du Titan des Profondeurs (les Profonds) n'ignorent pas les plans du Titan et cette fois si sont pret a tout pour aider les Joueurs a contrer ses plans. En particulier, il racheterons volontiers tous les fragments de l'essence du Titan.

Situation initiale

Prérequis : Cette campagne nécessite des personnages de haut niveaux, il est préférable que chaque joueur ait plus de 5 sorts. Au moins un joueur doit avoir un bonus de combat de +4 en début de scénario.

Les joueurs doivent également ne pas etre alliés du Titan du Feu, cette campagne part du principe qu'ils n'essayerons pas de s'allier avec lui.

ils doivent également avoir un réseau d'espion suffisamment dense pour savoir ce qui se passe en territoire Providiae

Rébellion à Dengildur - Scénario 1

Gengildur est une petite ville minière situé haut en montagne legerement au nord de bistre.

Sa mine d'or s'epuise petit a petit mais continue de faire vivre le village.

Dengildur (littéralement, la porte de la montage) est un village adossé à ce qui ressemble a une énorme en pierre porte formée dans la montage (une formation rocheuse, sans nul doute ^^) la ville est constituée de petites plateformes reliés les unes aux autres par des passerelles.

A l'interieur de la porte se trouve la fameuse mine.

Des Miliciens de Dengildur ont soudainement prit la mine et menacent de la faire s'effondrer.

La raison de leur révolte est de faible importance, cela peut venir de superstitions stupides ou de l'augmentation des impôts.


Les miliciens sont logés le long de la porte, libre aux joueurs de trouver un moyen quelconque de les déloger.


Une fois cet évènement clos, les Joueurs découvrent un détail étrange. Un des mineurs rebelles porte un casque en fer qui ressemble à une main tordue.

Il réponds aux joueurs que cette mine n'est pas qu'une mine d'or c'est aussi une "mine d'objets" (intéressant concept n'est-ce pas ^^ Lisez jusqu’à la fin du scénario suivant pour savoir pourquoi)


Cette mine contiens de nombreux objets fondu, des boucliers, des cranes écrasés.

Libre aux joueurs de faire une enquete comme ils le souhaite, au bout d'une longue excavation, les joueurs vont trouver une toute petite caverne contenant la lame d'une tres large epee couverte de runes (seul un bout de lame depasse)

Et un enorme gantelet de fer.

Il s'agit de l'épée Infamie et de son propriétaire.

Ce géant de 16m a lentement perdu tout son fluide, il est donc inactif jusqu'a ce qu'un joueur le touche.

Il volera alors 50 cL a tous les joueurs presents et tentera de se libérer faisant s'effondrer la galerie, les joueurs doivent trouver un moyen de s'enfuir suffisement vite.

Une fois hors de la mine, la creature est enfin visible en entier.

C'est un gros colosse de 16m de metal. D'enormes flammes s'échappent de son casque.

Pour faire ce combat, suivez les regles de Combats entre dieux

  • Nom : L'infâme
  • Bonus de Qualité de combat : +5 (Taille)
  • Rang d'armure : 2
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : A chaque frappe réussie, l'infâme détruit un minimum de 50 cL de fluide, la flamme de son casque s'intensifie a chaque fois.

Pour chaque 200 cL détruit, il gagne un +1 en style de combat (+1 +2 etc...) Au bout de 500 cL détruit, il explose. Cela le tue effectivement, mais inflige 2 points de dégâts a tous les joueurs proches.


Une fois le combat terminé, les joueurs peuvent récupérer l'épée infamie.

  • Artéfact : Infamie
  • Description : Très grande épée en fer noir avec des runes dorées
  • Cout sans charge : 300 Pr
  • Charge : 100 Pr
  • Effet : Avant chaque coup, le porteur peut décider de dépenser 5 cL. S'il le fait, infamie détruit 10 Pr chez la cible si le coup touche.

Une rune de plus apparait alors sur la lame de l'épée. (elle comporte de base 1D20 runes)

  • Spécial : Infamie est une épée de taille normale pour un personnage de 12m, une épée a bâtarde pour un personnage de 8m et une épée a deux mains surdimensionnée pour un personnage de 6m. Dans tous les cas le meneur de jeu peut décider d'imposer un certain bonus de force pour pouvoir la manier.
  • Spécial : (Les joueurs ne doivent pas savoir ceci)

Toutes ces runes décrivent petit a petit un poème en Byzantin infernal, au bout de 6D20 runes, le poème est complet. Le personnage gagne alors trois sorts de feu, une marque du Titan du Feu à 200cL au niveau de la main (cf Marque), il gagne 100Pr qu'il doit instantanément utiliser pour faire un Miracle offensif et est sous l'effet du sort Haine de masse, il va alors essayer de tuer tout ce qui est autours de lui, ennemis d'abord puis alliés jusqu’à ce que le sort cesse. L'épée est alors complète, elle ne requiert plus que 2cL de fluide pour être utilisé.

L'Araignée d'Or - Scénario 2

Au fond de la mine, enterré quelques mètres plus loin se trouve une Porte des Enfers.

Lisez attentivement ce qu'est une porte des enfers pour pouvoir la décrire.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Oeuf rond (Oeuf d'araignée)
  • Rituel d'ouverture : Toquer
  • Clef de fermeture : Un Oeuf en or


La montagne de Dengildur ne contient pas d'or naturellement, le titan du feu y a ajouté une porte des enfers qui mène vers l'antre de l'araignée d'or.

Ce suivant du Titan du Feu est une gigantesque araignée dont le venin change en or.

La porte des enfers est au fond d'une cuvette de magma.

Le portail est tournée vers le haut côté enfer et côté monde normal, ce qui explique que par gravité, ce qui se trouve côté enfer est poussé vers le haut côté normal (plus lourd côté enfer car chargé d'or)

Cette cuvette de magma froid contiens tout un tas d'objets d'un ancien village côté enfers ainsi qu'un certain nombre d'objets/gens changés en or.


Quelques heures après la bataille, un mineur creuse un peu plus profond et atteint la porte des enfers, il toque alors par accident.

Et ainsi elle s'ouvre, ce qui n’était pas arrivé depuis très très longtemps.

Une petite armée d'araignée d'or va alors sortir de la mine.

Une centaine de toutes petites araignées de laves inoffensives et 3 très grosses.

  • Nom : Araignée d'Or
  • Bonus de Qualité de combat : +1 (Taille 4m) +3 (Style de combat, Température corporelle 1200°C (style de combat))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : Une fois par combat, l'araignée d'or peut utiliser son venin. Si elle le fait et touche, la cible est instantanément changée en or à moins de dépenser 1d6 x 20 Pr


Si les joueurs décident d'aller de l'autre côté de la porte, ils ont quelques heures pour fouiller la zone. Elle ressemble à un cratère formé au milieu d'un village détruit. Sur place ils trouveront environ 300 kg d'or sous forme de divers objets et un enfant changé en or.

Toutes les demi heures environ (très aléatoire), le souffle du Titan du Feu deviens un hurlement qui fait s'élever la température, tous les joueurs ayant une température inférieure à 300 degré perdent alors 50 cL sur le coup.

Toutes les quelques heures, une gigantesque Araignée d'or de 32m de haut approche. Il ne sont pas censé pouvoir la battre. Elle repars au bout d'une heure.

À la discrétion du meneur de jeu, d'autres Araignées d'or peuvent apparaitre de temps en temps.

La clef de la porte des enfers est un œuf d'Araignée en or, qui est posé sur une grappe d’œufs d'araignée d'or (dans un coin du nid)

Les joueurs doivent détruire cet œuf ou le ramener pour réussir ce scénario.

Le Phare de la Montagne - Scénario 3

Au nord de Dengildur (la porte de la montagne) se trouve Bulungur (le phare de la montagne)

Cette petite ville abrite une mine de joyaux autrefois prospère et un gigantesque phare antique, dont l'utilité n'est pas évidente vue sa position géographique.

Ce phare est fait de roche noire (un peu comme la tour de Saruman dans le seigneur des anneaux, vague ressemblance)


Les réseaux d'espions des joueurs les informent que ce phare à été aperçu allumé d'une vive lumière rouge.

Cette mine n'est pas naturelle, elle est alimentée par un suivant du Titant du Feu, la vouivre rouge.

Cette créature est un long serpent de lave couvert de joyaux.

Régulièrement, elle faisait une sortie dans les galeries en dessous du phare et ses mués alimentaient la mine.

Cela fait plusieurs centaines d'années que ce n'est pas arrivé, d'où le fait que la mine soit quasiment vide.

Cette créature possède un grenat extrêmement vive sur le front, comme son escarboucle.

Cette pierre est en réalité un fragment de l'essence du Titan.

Comme exprimé en début de campagne, le Titan cherché à recycler ses fragments d'âmes, c'est pourquoi il va libérer cette vouivre et essayer de l'amener à Kin Amar.

Le phare est une porte des enfers

  • Symbole : un phare
  • Rituel d'ouverture : dans le monde réel, à l'intérieur du sol sous le phare il y a une lanterne, il suffit de l'allumer.

Une fois cette lanterne allumée, une lumière rouge fantomatique est visible au sommet du phare et une porte des enfers s'ouvre au pied du phare.

  • Clef : côté enfer, il y a également un phare symétrique à celui du monde réel.

La clef est une lanterne également située sous terre sous le phare.


Le phare s'allument, la porte des enfers est ouverte, la vouivre rouge entre dans le monde réel (avant que les joueurs arrivent sur place).

Les joueurs doivent donc d'abord tenter de trouver un moyen de détruire cette porte.

Plusieurs jours plus tard, la vouivre attaque un village minier voisin et dévore toute leur réserve de charbon (c'était un village minier de charbon, donc une Énorme quantité de charbon)

Elle laisse derrière elle une mue de roche et de joyaux. Les joueurs comprennent alors d'où viennent les joyaux de la mine.

En suivant sa trace, dans le sol, est joueurs parviennent à la retrouver.

Cette créature est bien plus puissante que les créatures précédent encontrés, si elle gagne face aux joueurs, elle n'essayera pas de les tuer, mais va simplement s'enfuir vers Kin Amar

Elle ressemble à un gigantesque serpent de 20m de long aux écailles constellés de gemmes et ayant un grenat intensément brillant sur le front.

  • Nom : Vouivre Rouge
  • Bonus de Qualité de combat : +2 (Homoncule due à l'essence du Titan) +2 (Taille)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 500 cL
  • Principe : 350 Pr
  • Spécial : À chaque tour, la Vouivre s'enerve de plus en plus, son grenat émet une lumière de plus en plus intense. La chaleur dégagée par cette pierre lui donne l'équivalent d'un bonus de chaleur corporelle de +1 par tours, Max +3.

Si les joueurs parviennent à la tuer, ils gagnent beaucoup de joyaux et le fragment de l'âme du Titan (mais ils ignorent encore ce que c'est)

La rose des sables - Scénario 4

Si les joueurs tuent la vouivre et gagnent le fragment d'âme, quelques jours plus tard ils reçoivent une invitation de quelqu'un qui souhaite l'acheter : la rose des sables.

Si la Vouivre gagne et s'enfuit, ses traces dans le sable passent à côté de la maison de la rose des sables. (Sur le chemin vers Kin Amar)

Dans tous les cas, ils se rendent chez la rose des sables loin dans le désert au sud de Bistre.


Quand ils arrivent chez elle, une lourde tempête fait rage, ce qui les poussent a rester quelques jours (s'ils l'acceptent).


La "Rose des Sables" est une éminente noble qui pour des raisons étranges habite au milieu du désert.

Sa maison est entourée d'une plantation d'arbres séchés sur lequel est attaché des fruits confits.

Il y a également de nombreuses fontaines vides d'eau.

Elle a de très nombreux domestiques qui entretiennent sa propriété et balaient le sable.


Ce personnage a en permanence les yeux voilés, et elle a une panthère.

Elle rachète les fragments de titans (si les joueurs en ont) pour 150 Pr pièce.


Que c'est-il passé ? La Rose des Sables était effectivement une noble excentrique.

Dans son hammam se trouve une porte des enfers, qu'elle ouvrait régulièrement sans le savoir.

Sauf que voila, cette fois si fut une fois de trop, un suivant du titan du feu est sorti de la porte et l'a changée en panthère en lui coiffant les cheveux avec un peigne magique (en se faisant passer pour une servante)

Elle a alors pris son apparence. Elle n'est cependant pas parvenue à faire des yeux convaincants dans les deux cas, ainsi sa panthère a toujours des yeux humains et elle a des yeux de panthère.


La fausse Rose des sables est extrêmement cordiale et commerçante. Mais elle impose aux joueurs trois règles de "savoir vivre"

Ne pas lui parler de son passé. Officiellement car c'est impoli. En réalité car le suivant du titan ignore tout du passé de la vrai rose des sables.

Ne pas fouiller dans ses bijoux. Officiellement car c'est un grand manque d’hygiène et c'est impoli. En réalité car c'est là que le fameux peigne est rangé et qu'il est à l'évidence magique.

Ne pas approcher sa panthère. Officiellement car c'est une bête dangereuse. En réalité car si les joueurs croisent son regard ils verront que ses yeux sont humains.


La fausse rose des sables fera tout pour enfermer sa panthère ou lui cacher les yeux en permanence.

La panthère fera tout pour attirer l'attention des joueurs. Attention seul une toute partie de son humanité reste, elle ne peut donc ni parler ni écrire.


Si les joueurs ne détectent pas la supercherie, il peuvent poursuivre leur chemin et passer au scénario suivant. (mais ce serait dommage)

Si les joueurs voient le peigne, il est évident qu'il est fortement magique. L'utiliser pour peigner la panthère est le seul moyen de lui rendre sa forme normale.

Une fois sous forme normale, elle explique toute l'histoire aux joueurs. La fausse rose des sables va alors s'enfuir par sa porte des enfers.


  • Portes des enfers dissimulée en un Hammam. Les sculptures sont remplacés par des dessins sur les céramiques du mur.
  • Symbole : Une arche de Hammam
  • Rituel d'ouverture : Allumer le brasier du Hammam et verser de l'eau dessus.
  • Clef de fermeture : Prendre de l'eau noire d'une fontaine du jardin côté enfer et la verser sur le brasier côté normal.

Du côté enfer, sa propriété est très similaire, mais neuve.

A l’exception que toutes les plantes sont carbonisés à l'extérieur et les fontaines sont emplies d'une eau noire de suie.

À priori la fausse Rose des sable s’enfuie et n'est pas trouvable par les joueurs


Au bout de quelques jours, la tempête se calme et les joueurs trouvent de nombreuses traces de pas vitrifiés qui mènent plus loin dans le désert. Ils décident probablement de les suivre.


La porte du Lion - Scénario 5

Conséquence

Quel seront les retombées du scénario.