·· Universelle : Comportement irrationnel - Rapporte 30 ou 60 Pr

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  • Effet

En prenant cette caractéristique, le personnage choisit une condition qui déclenche le comportement, ainsi que le comportement qui en résulte. Le personnage peut par exemple choisir d'avoir une aversion pour le mensonge ou une fascination pour la musique.

En dehors des situations de combat ou d'urgence extrême le personnage est forcé d'agir selon son comportement. Par exemple, un personnage qui aura une aversion pour les prières Providiae prendra la fuite en entendant approcher un cortège mené par un prêtre de Tyrell à la voix forte.

En situation d'urgence, le personnage est capable de surmonter cette irrationalité, mais cet effort lui demande une grande concentration et lui impose un malus de -2 en qualité de combat. Par exemple, un personnage terrorisé par le feu pourra tout de même combattre un colosse maniant une claymore enflammée, mais subira un malus de -2 en qualité de combat.

Dans le cas ou le personnage est ciblé par un effet magique qui exploite son comportement irrationnel, il est automatiquement affecté et doit dépenser deux fois le prix nécessaire pour se libérer ou résister à l'effet.

Cette caractéristique existe en deux versions. Si la situation est très commune, la caractéristique rapporte 60 Pr, si au contraire elle est plutôt rare elle ne rapporte que 30 Pr. Une situation rarissime ne rapporte rien. Évidemment, la rareté est une notion relative, elle dépend du contexte. C'est au MJ de décider quelles situations sont rares dans le cadre de sa campagne.


  • Spécial

Les adversaires qui ont une grande habitude du combat contre les homoncules, par exemple les inquisiteurs, savent reconnaitre ces faiblesses. Un tel adversaire qui se serait renseigné sur le personnage avant de l'attaquer a de bonne chance de connaitre son comportement irrationnel et d'avoir prévu un moyen de l'exploiter. Même si l'inquisiteur ne sait rien du personnage, il peut essayer de déterminer rapidement ses faiblesses en faisant appel à son grand savoir (il lance un dé). En cas de réussite, il peut essayer d'élaborer rapidement un moyen de combattre le personnage en exploitant cette faiblesse.

La caractéristique est associée à un élément qui dépend du comportement et de la situation qui le déclenche.


  • Exemples

Avidité pour l'or (rare - Terre)

le personnage accumule d'immenses trésors dans son antre de façon compulsive. Il ne fera jamais de grandes dépenses, même si cela s’avérait très utile pour la mission. En revanche, il acceptera surement de négocier sa libération contre de l'or. Il sera prêt à prendre de grands risques pour mettre la main sur d'importantes sommes d'argent, et la proximité de telles richesse le rend inconscient des dangers.

Un inquisiteur qui aurait connaissance de cette faiblesse cherchera surement à tendre un piège au personnage avec des rumeurs de trésors anciens.


Amoureux des arts (rare - Air)

Le personnage est un véritable esthète, il aime les artistes et leurs créations. Il s'entourera surement de créateurs de talents qu'il protègera et paiera grassement. Il ne s'en prendra à un artiste que si il est forcé (et subira dans ce cas le malus de -2 en qualité de combat). Il a en horreur la destruction d’œuvres d'art et fera tout son possible pour éviter que cela se produise. Par exemple, il refusera de donner l'assaut sur une position qui serait un monument précieux, à moins que ça vie n'en dépende.

Un inquisiteur qui aurait connaissance de cette faiblesse pourrait revêtir une magnifique armure d'apparat. Le personnage n'attaquera l'inquisiteur que si il est menacé directement, ou alors avec des effets qui ne risque pas d’endommager cette belle pièce.


Aversion pour la tromperie (rare - Feu)

Le personnage déteste les mensonges, même par omission. Il pourra s'en prendre à des gens qui l'auront trompé, même si cela devait lui faire du tort, et il fera en sorte de toujours respecter ses engagements, sauf si sa vie en dépend directement. Interrogé, il ne mentira pas et n’essaiera pas non plus d'induire son interlocuteur en erreur, mais pourra refuser de répondre.

Un inquisiteur cherchera surement à extorquer des promesses au personnage pour le contraindre.


Terrorisé par le culte de Tyrell (commun - Universel)

Le personnage est fortement intimidé par le culte de Tyrell et ses manifestations. Il ne s'approchera pas d'un symbole sacré de Tyrell, évitera les temple, pourra être repoussé par de simples prières et se bouchera les oreilles en entendant sonner les cloches d'un temple. Il cherchera systématiquement à éviter le combat contre des prêtres ou des inquisiteurs. En revanche, comme il les déteste, il n'hésitera pas à envoyer des gens pour les supprimer ou leur tendre un piège.

Un inquisiteur est naturellement bien calibré contre un tel homoncule. Si il parvient à contraindre l'homoncule au combat, mais se retrouve en position de faiblesse, il brandira surement un symbole sacré tout en interrompant son attaque. L'homoncule cherchera alors le moyen le plus sûr de fuir.


Haine contre la civilisation (commun - Universel)

Le personnage déteste la civilisation et ses manifestations: machines, bâtiments, routes, ponts... Le personnage aura une attitude négative à l'égard de toute créature qu'il percevra comme civilisée. Il cherchera autant que possible à détruire tout ce qui représente la civilisation autour de lui, même si il est bien conscient que dans certaines situations (entretien à la tour sombre par exemple) cela met sa vie en danger. Si ils doit faire cause commune avec des forces qu'il considère comme civilisatrices, il subira le malus en qualité de combat lié à sa caractéristique.

Un inquisiteur pourra tendre un piège au personnage en commençant un chantier de déboisement ou tout autre marque d'avancée de la civilisation.