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Il gagne un bonus au combat de +1 et seules des actions très particulières lui restent inaccessibles (crocheter une serrure complexe, désamorcer un piège, réaliser des mélanges chimiques dangereux).
 
Il gagne un bonus au combat de +1 et seules des actions très particulières lui restent inaccessibles (crocheter une serrure complexe, désamorcer un piège, réaliser des mélanges chimiques dangereux).
  
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Version actuelle datée du 5 juillet 2015 à 04:52

  • Description

Le personnage est très habile de ses mains, que ce soit pour tirer à l'arc, tresser un panier, ou distribuer les cartes, il saura faire preuve de l'adresse nécessaire pour ne pas se blesser ou abîmer les objets.

  • Effet

Lorsqu'il entreprend une action nécessitant de l'habileté, les actions du personnage ne risquent pas d'avoir des conséquences trop fâcheuses.

  • Spécial

Au troisième rang, le personnage peut tenter de réaliser sans trop de difficulté des actions complexes en rapport avec son adresse pour lesquelles il n'est pas formé, comme faire des nœuds, réarmer un mécanisme, jongler, ou sculpter.

Au cinquième rang, ses prouesses deviennent incompréhensibles pour le commun des mortels, il peut dissimuler des objets aux yeux de tous, bander un arc avec une rapidité et une précision qui ferait pâlir des maîtres archers, ou réaliser des parades d'une fluidité déconcertantes. Il gagne un bonus au combat de +1 et seules des actions très particulières lui restent inaccessibles (crocheter une serrure complexe, désamorcer un piège, réaliser des mélanges chimiques dangereux).