Discussion:Combats entre dieux : Différence entre versions

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@Mirage J'ai beaucoup change le niveau de fluide donne par les sorts, pour que les gros sorts ne soient pas trop avantageux. Effectovement, dans l'idee, les PVs sont changes par de l'armure.
 
@Mirage J'ai beaucoup change le niveau de fluide donne par les sorts, pour que les gros sorts ne soient pas trop avantageux. Effectovement, dans l'idee, les PVs sont changes par de l'armure.
Avec le nouveau systeme, le Fluide donne est 10+cout minimal du sort / 4 (arrondis a 5/10/15/20 etc...)--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 24 avril 2015 à 08:44 (CEST)
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Avec le nouveau systeme, le Fluide donne est 10+cout minimal du sort / 4 (arrondis a 5/10/15/20 etc... cf : [[Calculateur de fluide]]) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 24 avril 2015 à 08:44 (CEST)

Version du 24 avril 2015 à 08:45

Problème au niveau du ratio nombre de sorts connus/bonus en attaque et en défense. --Mirage 16 avril 2015 à 16:31 (CEST)

Effectivement. Cette page n'a pas ete mis a jours depuis la finalisation du systeme de combat entre dieux. C'est un nouveau systeme que j'avais essaye, puis pares plusieurs iterations, j'ai fini par trouver quelquchose de bien. Je l'update !--Taiko 19 avril 2015 à 06:46 (CEST)

Ce systeme est le resultat d'une petite dizaine de jeu de tests. Prima n'avait pas de bon systeme de combat a petite échelle, grace a ce systeme c'est chose faite :-D

Avec Combat de masses + Combats entre dieux, il y a un systeme pour a peu pres toutes les situations de combat. --Taiko 19 avril 2015 à 09:12 (CEST)

il me semble que la fatigue était prise en compte dans les attaques à distance (elle prenais en compte celle déjà infligée).--Sombre 20 avril 2015 à 12:08 (CEST)

Effectivement, je l'avais appliquee auparavant. Mais je pense que c'est trop puissant. Car 2+qualite de combat c'est vraiment trop faible face a la fatigue. (qui peut atteindre -5 sans probleme) --Taiko 20 avril 2015 à 12:27 (CEST)

quel est l'intérêt d'attaquer à distance ?

cas 1 je suis une brèle :

problème 1 les armes à distances chères : 30 pr pour un arc rang 1 + grande force (20pr) ou mécanisme avancé (30pr). tu es donc à 50pr pour avoir une arme qui ne fera que max 1 dégâts trop cher pour l'apport en combat

cas 2 je veux une grosse arbalète et combattre avec parce que c'est classe

problème 1 : Le prix : 120 pr pour force colossale ((20+40+60) et 40 pr pour grand. plus 60 pr pour l'arme. On es donc à 220 pour rien que pour pouvoir l'utiliser problème 2 : l'intérêt : à ce niveau la tu as un bonus de +5 au corps à corps (voir +6 avec la qualité de combat) Tu es donc un bon tank pv x2 qui tape fort (voir très fort) versus +2 et 3 deg max. Le seul intérêt est de faire sauter la qualité de combat et de force adverse (+1 voir +2 max) donc encore moins de chance de toucher et de faire des dégâts qui seront ridicules.

mais pour moi, en plus, le principal problème est qu'elle n'ont qu'un impact minime sur les combats avec leurs dégâts max. Qu'Est-ce que moins -1pv et -3pv max quand tt joueur à une chance sur 6 d'infliger des dégâts considérables au corps à corps et que le nombre de pv des adversaires est supérieur à 10 (en dessous en un tour il n'y a plus d'adversaire). combattre à l'arc ne fera jamais changer le cours d'une bataille à coup de 1/2/3 degats--Sombre 20 avril 2015 à 17:47 (CEST)


Le gros avantage du tir a distance c'est de ne pas prendre de risque (tu ne peut pas prendre de degats en attaquant a distance). Quel cap de degat pense-tu serait plus approprie ?

2/3/4 ? 2/4/6 ?

En general, a votre niveau, les ennemis ont 200cl + 100 pr, donc 15pv en tout. 2/3/4 me semble plus approprié. Faire 4 degats c'est tuer un ennemis a 30%

Il faut aussi prendre en compte, que les bonus de CAC s'annulent entre eux au fur et a mesure que la taille+force grandit des deux cotes. Pour le combat a distance, l'armure augmente beaucoup plus difficilement, donc je ne pense pas que le challenge evolue tant que cela avec le niveau.

Je suis ouvert a tout. Que pense-tu est le plus approprie ? --Taiko 21 avril 2015 à 13:29 (CEST)

J'ai du mal à saisir l'idée de consommer des cL ou du Pr pour les coups subis, la consommation est-elle obligatoire? Si oui, les personnages disposant majoritairement de sorts coûteux sont largement avantagés, et les caractéristiques donnant des points de vie semble nettement moins utiles. --Mirage 21 avril 2015 à 13:53 (CEST)

@mirage : les caract qui donnent du pv sont transformées en caract qui donnent des points d'armures mais non cumulables.

@Taiko : On pourrait considérer qu'une flèche bien placée peux faire de gros dégâts et donc laisser les critiques sans max ou diviser par deux les dégâts en plus liés au critique. par exemple homuncule tire avec arc 1 jet de des 6+2 vs homoncule avec une caract de style de combat et fait un 4 ca nous donne:

dans le cas normal : 1 deg

dans le cas des critiques non maxés: 3 deg

dans le 3ème cas : 2

autre exemple avec un arc 3 et 1 point de qualité de combat et les mêmes dés

dans le cas normal 3

dans le cas des critiques non maxés:4 deg

dans le 3ème cas : 3 ou 4 selon qu'on arrondis au sup ou au min.


laisser les critiques non maxés permettrais de redonner un peu d'intérêt en jeu aux armes a distance

concernant l'augmentation de l'armure difficile, les caract style de combats qui correspondent à un bonus au tir sont rares et seront de toutes façon max+1--Sombre 21 avril 2015 à 15:45 (CEST)

Effectivement, tu as raison. Virer le cap pour les critiques c'est une bonne idee ! Je le rajoute :-) Effectivement, jusque a present il n'y aucune carac qui donne des bonus en tir a distance, si ce n'est une arme +1 (coute 30cL)

@Mirage J'ai beaucoup change le niveau de fluide donne par les sorts, pour que les gros sorts ne soient pas trop avantageux. Effectovement, dans l'idee, les PVs sont changes par de l'armure. Avec le nouveau systeme, le Fluide donne est 10+cout minimal du sort / 4 (arrondis a 5/10/15/20 etc... cf : Calculateur de fluide) --Taiko 24 avril 2015 à 08:44 (CEST)