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La Cité du Roi Vivant

26 836 octets ajoutés, 27 juillet 2015 à 21:29
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{{PAGENAME}} - (Campagne) RÉDACTION RELECTURE EN COURS
</span>}}
Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent à un rythme inquiétant.
Ils vont petit à petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui aurait auraient dû rester enfouieenfouies.
==Introduction==
Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar , la citée cité du roi vivant.
A cette époque, le désert lui même n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.
Si les joueurs parviennent à la tuer, ils gagnent beaucoup de joyaux et le fragment de l'âme du Titan (mais ils ignorent encore ce que c'est)
==La rose Rose des sables Sables - Scénario 4==
Si les joueurs tuent la vouivre et gagnent le fragment d'âme, quelques jours plus tard ils reçoivent une invitation de quelqu'un qui souhaite l'acheter : la Rose des Sables.
Il caresse les dunes et vous rafraîchit de son souffle.
Petit a à petit, il se charge de sable, les dunes fument comme un feu de paille et vous voyez le soleil se lever progressivement.
Le vent accélère et des petits torrents de sables courent à présent entre vos jambes.
Kin Amar.
La Citée Cité du roi vivant.
Est devant vous.
===Porte du lion===
 
[https://www.youtube.com/watch?v=6liDTvfWpCc (musique conseillée)]
Dans le monde réel, ce reste de porte ressemble à un cadre en pierre.
Puis il engage le combat.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=5aZdxxRy6rE (musique conseillée)]
Il se bat péniblement avec ses griffes et donne parfois un coup de sa légendaire lame de justice, qui a depuis beaucoup grandie aussi 34m.
===Nécropole===
[https://www.youtube.com/watch?v=XrhGdSeKjVk (musique conseillée)]
 
*Porte des Enfers
*Symbole : Un crâne de taureau
Côté enfer, la nécropole est un dédale sombre.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=cYi3qT1rQzA (musique conseillée)]
Au début du dédale se trouve un crâne blanc posé sur un cadavre, c'est leur seule source de lumière. (ils peuvent l'emporter)
===Bibliothèque===
[https://www.youtube.com/watch?v=FoUKHI29a9E (musique conseillée)]
Ce bâtiment ne comporte aucune porte des enfers, c'est simplement la demeure de l'archiviste, qui aide le Titan du Feu à faire ses basses besognes.
===Tour===
[https://www.youtube.com/watch?v=Zi8vJ_lMxQI (musique conseillée)]
 
Cette tour était la tour de l'université. Dont le professeur était le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Simurgh Simurgh], un oiseau de feu à tête de chien.
Le Simurgh possède un fragment d'âme du Titan.
 
===Mosquée===
[https://www.youtube.com/watch?v=aqEwxEpxg9Q (musique conseillée)] La Mosquée est un tres très bel édifice.
À l'intérieur se trouve un une gigantesque statue du "Mécène" une divinité ailée et couronnée bienveillante qui a beaucoup "aidé" la ville.
Le plafond de sale la salle principale est soutenu par quatre statues qui font office de pilierpiliers.
La statue du "Mécène" forme un bol avec ses mains.
*Symbole : Un ange couronné
*Rituel d'ouverture : Les Joueurs doivent verser du combustible dans les mains de la statue et l'allumer.
C'est alors la statue toute entière qui va brulerbrûler.*Clef de fermeture : La clef est un joyau qui contiens contient un fragment de l'âme du Titan posé dans le bol côté enfer.
Côté enfer, la mosquée est très différente, la grande statue est clairement une représentation du Titan du Feu, sans ailes et sans couronne, dans le bol de ses mains se trouve un joyau qui contiens contient un fragment de l’âme du Titan.
Le plafond est effondré.
===Rempart===
[https://www.youtube.com/watch?v=gYQWvrdIM1Y (musique conseillée)]
 
Sur le rempart est sculpté un bas relief d'une gigantesque créature qui ressemble à un tas de glu avec deux gros yeux globuleux sans pupilles.
La porte des enfers s'ouvre ouvrait trop facilement, donc les autorités de Kin Amar ont décider décidèrent de barricader cette porte avec de nombreuses poutrelles de fer et un énorme sceau.
Les joueurs peuvent facilement le retirer.
*Symbole : Un Œil couvert de pupilles
*Rituel d'ouverture : Toquer
*Clef de fermeture : La clef est le fragment de l'âme du titan Titan situé dans la bouche de la créature
Côté enfer, au loin il y a un monticule de lave gluant surmonté de deux énormes yeux couverts de pupilles.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=Mv5Jvr2Fp48 (musique conseillée)]
Cette créature semble ne pas voir les joueurs.
Devant les remparts se trouve un gigantesque champs champ de bataille rempli de guerriers squelettes brulantsbrûlants.
Les squelettes avancent lentement vers les joueurs.
Toutes les 10 minutes, un guerrier squelette grimpe dans la bouche de la créature et se fait dévorer.
Durant ce court laps de temps le fragment de l'âme du titan Titan est visible.
Le seul moyen pour les joueurs de la battre est de frapper le fragment.
===Mausolée===
[https://www.youtube.com/watch?v=vV3Lbq3LpNs (musique conseillée)]
Le Mausolée est la tombe du père de Cyrus II.
*Rituel d'ouverture : Sur le sarcophage, là où devrait se trouver le nom du roi se trouve un petit bac de cendres noir.
Les joueurs doivent inscrire le nom du roi pour que la porte s'ouvre.
*Clef de fermeture : L'astrolabe côté enfer. Il contiens contient un fragment de l'âme du titanTitan.
Ce roi est aujourd'hui oublié. La seule chance que les joueurs ont de le connaitre connaître est au travers d'un poème qu'il a écrit et qui est encore présent dans quelques bibliothèques.
Son nom est Shapur 1 er1er.
Côté enfer, il y a sa momie. Son visage est couvert par un masque d'or, elle tiens tient un sceptre dans une main et un astrolab dans l'autre.
Sa main est particulièrement serrée autours autour de son sceptre.
Si les joueurs insistent pour lui voler son sceptre elle émet un râlement.
Le joueur ayant volé le sceptre perdra alors 10cL toutes les 30 min hors jeu (mettez un minuteur).
Et ce jusqu'a à ce qu'il décide de détruire le sceptre. Le rendre ne suffit pas.
===Ziggourat===
[https://www.youtube.com/watch?v=lmqf1Fztvr8 (musique conseillée)]
La grande Ziggourat renferme le corps de Cyrus II
Dès que la cité est sortie du sol, un gardien est venu étudier la Ziggurat.
Il attends devant et interdit aux joueurs d'entrer.
Il leurs dit que la Gardienne est en chemin et qu'à l'intérieur dort le Cerbertune bête trop puissante. Que seul la Gardienne peut vaincre. Lorsque les joueurs ont fermés toutes les autres portes de la ville, la gardienne arrive finalement à la Ziggourat.
Lors S'en suit un combat épique à l'intérieur (que les joueurs ont fermé toutes les autres portes de entendent mais ne voient pas) où la villecréature, la gardienne arrive un grand minotaure est finalement à vaincu par la ZiggouratGardienne du Feu.
SLe combat se termine par l'explosion d'en suit un combat épique à lpan du mur de la Ziggourat d'intérieur (que les joueurs entendent mais ne voient pas) sort le Cerbert est Minotaure finalement vaincu par la Gardienne du Feu.
Elle viens laisse alors voir les joueurs entrer et les informe de la suite de son plan.
Dans la Ziggourat il y a une grande salle du Trône.
La salle est emplie d'une infinité de statues agenouillées et couvertes de trophées. Cyrus II était un grand conquérant, il y a donc une infinité d'objets insolites.
Armures européennes, nordiques , japonaises, armure couvertes de runes. Toutes les statues ont des objets insolites.
 
Il y a également plusieurs créatures de laves agenouillées, car elles ont transférées leur fragment d'âme dans le corps de Cyrus II
 
Cyrus II est assis sur son trône de fer, couvert de chaînes runiques.
 
Son corps est déjà très lumineux.
 
À côté de lui se trouve une grosse torche en spirale qui fut son sceptre.
 
Les suivants du Titan du Feu sont déjà parvenus à collecter un certain nombre de fragments de son essence et en ont imbibés le corps de Cyrus II.
 
Le seul moyen d'extraire ces fragments est de chasser l'âme du Titan avec la seule et unique âme qui est plus fortement attachée à ce corps, celle de Cyrus II lui-même.
 
Mais voilà, Cyrus II était un tyran, et il a vendu son âme au Titan. Donc son âme se trouve au premier giron du Septième cercle de la partie punitive des enfers... C'est là que les joueurs devront aller le chercher !
 
La Gardienne prend la grande torche en spirale et y insère sa lame sacrée, cette torche servira de réceptacle pour son âme.
 
La Gardienne laisse aux joueurs le temps de se préparer et répond volontiers à toutes questions.
==Les Enfers - Scénario 9==
 
Comme les joueurs l'ont constaté, l'enfer est vaste. Il y a de nombreux endroits plus ou moins habitables.
 
Mais le Titan est un homoncule comme les autres (bon pas tout à fait) et possède la caractéristique [[Paradis]]. C'est à dire que tout ses adorateurs conscients ou inconscients se retrouvent dans son monde après leur mort.
 
Le Titan du Feu étant la créature maléfique la plus crainte, la plupart des personnes mauvaises le vénèrent sans le savoir et se retrouvent dans son monde après leur mort.
 
Le Titan n'ayant que faire d'eux, il a créé une zone punitive dans son monde, la Cité de Dite.
 
Cette partie est structurée en cercles où il collectionne les âmes des gens mauvais mais inutiles à ses yeux.
 
Cette structure suit la description de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Cercles_de_l%27Enfer l'enfer de Dante].
 
*1 Limbes : Nihilistes
*Achéron le fleuve des larmes
*2 Luxure
*3 Gourmandise
*4 Avarice
*5 Styx le fleuve de la Colère
*6 Hérésie
*7 Phlégéthon fleuve du feu : Violence (la violence est en trois parties, le Phlégéthon en est une)
*8 Malebolge : Ruse et tromperie
*9 Trahison
 
L'atmosphère de l'enfer est en lui même dangereux, c'est pourquoi la Gardienne devra en permanence porter la torche contenant son épée et se concentrer pour créer un halo de lumière protectrice, elle ne pourra donc pas aider les joueurs à se battre. C'est aussi pourquoi elle a besoin de leur aide.
 
Cet avant dernier scénario est particulièrement difficile et épique. C'est pourquoi vous devez permettre aux joueurs de le faire en une fois sans interruption. Il est également conseillé de lire l'enfer de Dante, au moins jusqu'au septième cercle avant de le mener.
 
===La Grande Porte===
[https://www.youtube.com/watch?v=vV3Lbq3LpNs (musique conseillée)]
 
Lorsque les joueurs sont prêts, la Gardienne téléporte les joueurs à un endroit inconnu, à flanc d'une montagne noire, où coule un fleuve qui mène à la plus grande des portes des enfers.
 
Ils entrent à pied dans cette caverne et font face à cette gigantesque porte des Enfers fermée.
 
Au dessus est écrit le poème suivant :
<nowiki>"Par moi, vous pénétrez dans la cité des peines ;
par moi, vous pénétrez dans la douleur sans fin ;
par moi, vous pénétrez parmi la gent perdue.
La justice guidait la main de mon auteur ;
le pouvoir souverain m'a fait venir au monde,
la suprême sagesse et le premier amour.
Nul autre objet créé n'existait avant moi,
à part les éternels ; et je suis éternelle.
Vous, qui devez entrer, abandonnez l'espoir."</nowiki>
 
Lors que les joueurs sont proches de la porte, ils entendent des voix.
 
Il y a de nombreuses âmes invisibles qui aux alentours de la porte.
 
"J'ai vengé, j'ai parjuré, J'ai tué, j'ai volé, j'ai trahi"
 
Les joueurs doivent trouver un moyen de voir ces âmes et doivent les conduire par la main vers la porte. Elle s'ouvre alors.
 
===Partie 1 : Achéron - Larmes===
[https://www.youtube.com/watch?v=wzjWIxXBs_s (musique conseillée)]
 
Dès que les joueurs passent le seuil, ils sont assaillis par des âmes en déroute, le sol, l'air sont chargés d'âmes hurlantes.
 
Seule la timide lueur de la torche de la Gardienne du Feu crée un périmètre de sûreté.
 
Et même dans ce périmètre, les joueurs perdent 5 cL toutes les heures hors jeu (mettez un chronomètre)
 
Si les joueurs quittent ce périmètre, ils perdent 20cL toutes les 6 secondes.
 
Les cercles des enfers décrivent un très très long cercle dont les bords semblent s'étendre vers l'infini.
 
Les cercles sont en pente, avec le premier cercle en amont et le dernier tout en aval.
 
Les cercles sont structurés par deux, et séparés dans la longueur par un des fleuves des enfers.
 
Cette première partie de l'enfer est coupée en deux par l’Achéron, le fleuve des larmes.
 
En amont, le premier cercle contient les âmes de ceux qui ont bénéficié de la bénédiction du Titan, mais n'ont rien accompli de significatif. Il s’agit des Limbes.
 
De l'autre côté de l'Achéron se trouve les luxurieux, dont les âmes tournent en permanence dans une grande tempête.
 
La Gardienne indique aux joueurs que le moyen le plus sûr de se déplacer est d'obtenir une barque pour suivre le cours de l'Achéron.
 
Au bout d'un certain temps, les joueurs voient passer dans les Limbes une âme tourmentée portant une bannière blanche, symbole du nihilisme de ceux condamnés ici.
 
Une horde d'âmes ressemblant à des statues grises couvertes de cendres blanches courent après cette bannière en pleurant.
 
Les cendres blanches sont en réalité une horde de petits insectes qui mordent les âmes.
 
Les âmes se mettent alors à pleurer du sang sous la douleur, leurs larmes nourrissent les insectes.
 
Si les joueurs grattent les cendres ils verront que leurs yeux sont couverts de deux pièces d'argent. Ils doivent les voler pour pouvoir poursuivre.
 
Dès que les joueurs volent ces pièces, Charon passe sur la rive prendre des âmes.
 
Il est dans l'ombre d'une barque, la vraie barque est amarrée sur les bords du fleuve.
 
Un chargement d'âmes monte sur la barque et il dit alors
 
<nowiki>"Gare à vous, pervers esprits damnés !
Perdez dorénavant l'espoir de voir le Ciel !
Je viens pour vous mener là-bas, sur l'autre rive,
dans l'éternelle nuit, les flammes ou le gel."</nowiki>
 
La Gardienne prend alors la barque (pas l'ombre de barque) et les joueurs suivent le fil de l'Achéron.
 
Au bout de quelques minutes la barque accélère, de plus en plus jusqu’à atteindre une vitesse très importante et ils entrent dans une brume très épaisse.
 
De l'autre côté de la brume, ils ne sont plus sur l'Achéron, mais sur le Styx
 
===Partie 2 : Styx - Colère===
[https://www.youtube.com/watch?v=1_5frw11ZEM (musique conseillée)]
 
Le Styx est le fleuve de la colère, son eau boueuse est emplie d'une foule de colériques qui se bat.
 
Cette strate est particulièrement bruyante due à la cacophonie d'insultes des colériques.
 
En amont, il y a la strate des avares, une foule immense qui pousse des grands blocs de pierre.
 
En aval se trouve les gigantesques murailles de la forteresse de Dite. Ces murs semblent être faits de fonte.
 
La barque avance à une vitesse hallucinante, mais est ponctuellement attaquée par un colérique qui insulte alors les joueurs dans une langue aléatoire.
 
La densité de colériques se faisant de plus en plus grande, la barque s'arrête.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=1O5i5krEEp4 (musique conseillée)]
 
Les joueurs doivent alors collectivement faire un jet de qualité de combat sur 1 min pour parvenir à repousser les colériques.
 
Ils doivent totaliser 8 points de dégâts pour pouvoir poursuivre.
 
Peu de temps après ils sont de nouveau arrêtés, ils doivent faire 9 points de dégâts etc...
 
La seule véritable solution est de plonger le bout brûlant de la torche dans l'eau pour la faire bouillir.
 
Mais cela affaiblit alors la lumière protectrice et les joueurs vont perdre 10 cL toutes les 5 minutes hors jeu (mettre un chrono).
 
Alors qu'ils s’éloignent du gros des coléreux, ils voient trois érinyes perchées sur le mur de la forteresse qui leur disent :
 
<nowiki>"Qui sont donc ceux, qui, sans mourir eux-même,
au royaume des morts entrent comme chez eux ?
(Pointant la gardienne) Viens toi seule, et que les autres s'en aillent,
puisqu'ils ont eu le toupet d'entrer dans nos contrées.
Qu'ils refassent tout seuls leur voyage insensé !
Qu'ils retournent, s'ils le peuvent ! car tu restes ici,
toi, qui nous les amenas dans nos noires provinces !"</nowiki>
 
Les Érinyes ressemblent à des femmes ailées faites de cendres noires et ayant des cheveux de serpents.
 
*Nom : Érinye
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +3 (6m vol force)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 100 cL
*Principe : 50 Pr
*Spécial : L’érinye tente de pousser un joueur dans le Styx, il doit alors obtenir un score de 4 ou plus avec un dé 6 plus son bonus de force et de taille.
S'il échoue, il tombe dans le styx et est alors attaqué par une horde de colériques qui lui infligera 1D6 points de dégâts avant qu'il parvienne à remonter sur la barque.
*Spécial : Lorsque l’érinye frappe, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts comme à l'habitude. En échange elle inflige un buff négatif de 5 cL de dégât toutes les minutes jusqu'à la fin du combat par point infligé.
Ainsi si après une attaque réussie elle inflige 3 points de dégâts, au lieu d'infliger une perte de 60 cL, elle inflige une perte de 15 cL puis 15 cL le tour suivant etc... Jusqu'à la fin du combat.
*Spécial : Si un joueur vainc une érinye au corps à corps, elle projette du sang noir indélébile sur lui.
Cette marque infligera 25 cL de dégâts à trois moments aléatoires. Une fois durant ce scénario, à la fin du combat, puis deux fois lors d'un scénario futur, au moment de votre choix.
Cette marque ne s'efface qu'après avoir infligé ces dégâts ou en utilisant un miracle de 50 Pr.
 
Après avoir vaincu les érinyes, la barque peut de nouveau accélérer et parcourt le reste du Styx à toute vitesse jusqu'à entrer dans une brume, pour ressortir au Phlégéthon.
 
===Partie 3 : Phlégéthon - Feu===
 
[https://www.youtube.com/watch?v=SFVufWdP4YI (musique conseillée)]
 
Le Phlégéthon est le fleuve du feu et de la violence.
 
C'est un fleuve de sang en ébullition. Les joueurs perdent 50 cL pour 6 secondes s'ils tombent dedans.
 
Cette strate est totalement silencieuse. Totalement. Ce qui est étrange.
 
En amont du fleuve il y a un cimetière de tombes creusées et enflammées.
 
Dans chaque tombe il y a une âme différente figée dans un spasme de douleur, mais toujours silencieuse. C'est la strate des hérétiques.
 
En aval se trouve un désert où tombe en permanence une pluie de feu grégeois. C'est la deuxième partie de la strate des Violents, la première étant le Phlégéthon.
 
À la limite de leur vision en aval, les joueurs voient des colosses de plusieurs centaines de mètres de haut dont seul le torse dépasse.
 
C'est le puits des géants.
 
Et encore plus loin, ils voient deux jambes dans une colonne de fumée, c'est le corps de Dite lui même, le corps originel du Titan du Feu.
 
Alors qu'ils avancent sur le fleuve, ils voient l'ancien Gardien du Feu, le grand frère de l'actuelle gardienne dans une tombe sur la rive amont.
 
En vouant leur existence à combattre le Titan du Feu, ils le vénèrent malgré eux.
 
Ainsi finir à la sixième strate des enfers, celle des hérétiques est leur destin à tous.
 
Les Joueurs doivent parvenir à raisonner la Gardienne du Feu ou elle essayera d'aller sauver son frère.
 
Au bout d'un certain temps de voyage le long de ce fleuve ils arrivent à un endroit où le fleuve s’élargit.
 
Un grand nombre de personnes sont silencieusement ébouillantées dans le fleuve. Ils essayent lentement de remonter sur les bords du fleuve.
 
Un troupeau de quadrupèdes de lave leur lance des traits de feu pour les faire retomber dans le fleuve.
 
Le troupeau va alors lentement se rendre compte de la présence des joueurs et leur tirer dessus.
 
Les joueurs doivent trouver un moyen de se dissimuler à leurs yeux et leur ouïe.
 
Ils arrivent alors enfin à l'endroit où est retenu l'âme de Cyrus II.
 
L'eau à cet endroit est très profonde et les âmes sont enchaînées vers le fond.
 
C'est ici, sous l'eau que Cyrus II repose.
 
Libre aux joueurs de trouver un moyen de le récupérer.
 
Il est suffisamment profond pour qu'il faille 6s pour plonger puis 6s pour remonter.
 
Pour briser sa chaîne il faut un score de 4 au plus sur un dé 6 plus bonus de force et de taille.
 
Son corps est totalement noir et son visage ressemble à un masque mortuaire avec une grande barbe babylonienne.
 
Son âme rentre dans la torche dès qu'elle le touche.
 
La strate est toujours silencieuse.
 
Lorsque les joueurs essayent de s'en aller, leur barque est retenue par l'âme du minotaure. Celui là même que la gardienne à occis à la Ziggourat.
 
Sa main retient fortement la barque et ses yeux sont convulsés, comme s'il dormait.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=j-CokLTolUA (musique conseillée)]
 
Si les joueurs insistent trop pour libérer la barque, il se réveille.
 
La strate tout entière se réveille alors et l'enfer leur tombe dessus.
 
Le Minotaure, les foules de violents plongés dans le Phlégéthon, et même les quadrupèdes.
 
À chaque tour, les joueurs doivent infliger 9 points de dégâts à la foule, sans quoi elle renverse leur barque.
 
Les Quadrupèdes infligent 1D3 de dégâts à un joueur aléatoire.
 
Et ils doivent vaincre le Minotaure en même temps.
 
*Nom : Minotaure
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +6 (8m, force, 800°)
*Rang d'armure : 1
*Fluide : 200 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : Le Minotaure peut décider de faire un grand coup de corne, cela lui donne un bonus supplémentaire de +1 pendant un tour, mais il subit un malus de -1 au tour suivant.
 
Une fois le minotaure vaincu, il est temps de fuir.
 
===Partie 4 : La Fuite===
[https://www.youtube.com/watch?v=-uxfAAy2L6Y (musique conseillée)]
 
Alors que leur barque s'enfuit, emportant l'âme de Cyrus II, un gigantesque colosse métallique de centaure remonte le fleuve.
Ce colosse de métal mal articulé a un visage de statue grec avec une barbe.
Son énorme arbalète mécanique arme un trait de baliste de plusieurs mètres et tire sur les joueurs.
Il inflige alors 1D6 points de dégâts à un joueur.
 
Ils remontent alors vers le Styx et une énorme foule est amassée sur la muraille, leur jetant des rochers.
 
Deux joueurs prennent 1 point de dégâts.
 
Alors qu'ils disparaissent dans la brume ils voient une gigantesque main s'accrocher à la muraille et un bloc de roche de plusieurs tonnes est lancé dans leur direction.
 
Lorsqu'ils arrivent sur l'Achéron, la barque est prise dans une tempête et n'avance plus.
 
Il doivent sauter.
 
[https://www.youtube.com/watch?v=9-G4xAijMq4 (musique conseillée)]
 
Ils perdent 20 cL pour chaque tour passé à essayer de rejoindre la rive.
 
Alors qu'ils atteignent la rive, un hurlement profond remonte des enfers et les insulte :
 
<nowiki>"Pape satan pape satan aleppe"</nowiki>
 
Ils sortent alors de justesse des enfers avant que la porte ne se ferme.
 
La Gardienne leur laisse alors un peu de temps pour reprendre leurs esprits avant de retourner au caveau de Cyrus II
==Cyrus II Le Roi vivant - Scénario 10==
===Prélude===
Avant d'entamer le dernier combat, chaque joueur recevra la visite d'un émissaire d'un puissant en fonction de son affinité.
 
N'hésitez pas à créer d'autres émissaires en fonction des différentes puissances dans votre univers.
 
*Titan des Profondeurs
Un Marchand aux yeux globuleux offrira généreusement 300 cL de fluide avant le combat si le joueur lui promet de ramener une dague bleue qu'il pourra trouver dans le caveau.
 
*Dague sacrificielle
*Coût sans charge : 90 Pr
*Effet : +1 en Style de Combat, permet de lancer le sort [[Sacrifice rituel]] une fois par scénario.
 
 
*Titan du Feu
Un Homme couvert de turbans aux yeux rouges (en réalité son corps est couvert d'yeux), offre 300 Pr à quiconque accepte de ne pas être présent lors de la bataille du lendemain
 
 
*Séraphin (ange Providiae)
Un soldat en armure offre une arme à quiconque souhaite la manier.
 
Elle ressemble à une épée à deux mains fait en os gravés dans l'acier.
 
*Flamberge de Séraphin
*Coût sans charge : 180 Pr
*Effet : +1 de Style de combat. Permet de lancer le sort [[Duel honorable]] comme si le personnage possédait ce sort.
*Spécial : Cette arme peut prendre la forme de l'arme que l'on souhaite.
*Spécial : Le joueur ne peut se débarrasser de cette arme sauf s'il dépense 150 Pr
 
 
Dès que les joueurs sont prêts, la Gardienne amène les joueurs à la Ziggourat, elle prévient alors les joueurs.
Ils vont se battre contre le corps de Cyrus II pendant qu'elle se battra à l'extérieur contre les hordes de démons qui viendront immanquablement essayer de les tuer.
Elle lance alors la torche sur le corps de Cyrus II et alors que son âme rentre dans son corps incandescent, elle a l'opportunité de passer ses défenses et crée une fissure sur son torse. C'est aux joueurs de l'agrandir.
Elle se téléporte alors à l'extérieur de la Ziggourat tandis qu'une armée de démons commence à s'approcher...
 
===Cyrus II Le Noir===
[https://www.youtube.com/watch?v=425OSNfM1cw (musique conseillée)]
 
Cyrus II reprend conscience sur son Trône. Son corps est totalement noir, fait d'un métal extrêmement dur.
 
Son torse est très légèrement fissuré, une petite lueur rouge émane de la fissure.
 
À part au travers de cette fissure, son corps, pourtant d'une chaleur extrême semble n'émettre aucune lumière.
 
Seul l'air est troublé autour de lui.
 
Il reste assis sur son trône, toujours enchaîné.
 
Dès qu'il se réveille, il commence à parler aux joueurs en Byzantin des enfers avec une voix d'outre tombe.
 
<nowiki>"Mon père est mort.
Mon peuple est mort.
Ma civilisation entière est morte.
Mais.
Je suis VIVANT !
TREMBLEZ PEUPLES DU MONDE, HOMMES DES TERRES INCONNUES.
CYRUS II, LE ROI VIVANT, VA RECONQUÉRIR CE QUI EST SIEN DEPUIS DES MILLÉNAIRES.
ET ÉCRASER CEUX QUI S'OPPOSENT A LUI !"</nowiki>
 
Au loin une énorme explosion se fait entendre, la Gardienne commence à se battre.
 
Pour cette première transformation, Cyrus II reste assis et se bat avec des laser qui sortent de ses yeux.
 
Son corps est extrêmement rigide.
 
Les joueurs doivent essayer d'agrandir la fissure sur le torse de Cyrus II
 
*Nom : Cyrus II le Noir
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +6 ( force colossale(+2), 1800°(+4))
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 200 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : Si un joueur se bat en mêlée contre lui, il perd 20 cL due à la chaleur (sauf s'il est lui même très chaud)
*Spécial : Pour chaque attaque réussie, Cyrus II inflige un point de dégâts de plus qu'il le devrait.
*Spécial : Les lasers de Cyrus II comptent comme une attaque à distance avec un bonus total de (+2) +4 (1800°) avec un cap de 4
*Spécial : À volonté, Cyrus II peut faire une colonne de lumière, cela attaque deux joueurs adjacents avec un bonus de (+2) +4 (1800°) -2 et un cap de 4
*Spécial : Une fois vaincu, Cyrus II ne meurt pas mais passe à sa transformation suivante
 
===Cyrus II Le Blanc===
[https://www.youtube.com/watch?v=hkZIP6an2Nk (musique conseillée)]
<nowiki>"J'ai vaincu les barbares Pictes.
J'ai vaincu les cavaliers Hanshu.
J'ai vaincu les guerriers faucons des Quazars.
J'ai tué plus de divinités païennes que vous ne le ferez jamais.
MOURREZ DEVANT MOI !"</nowiki>
 
À l'extérieur des gros coups se font entendre sur les parois de la Ziggourat, la Gardienne se bat contre quelque-chose des très très gros.
 
La température corporelle de Cyrus II augmente brutalement, son corps est alors lumineux comme un filament de lampe.
 
La pièce entière devient totalement blanche sous sa lumière.
 
Tous les trophées se mettent à brûler sous la chaleur.
 
Cyrus II se lève de son trône, son corps est toujours rigide et droit, il flotte au dessus du sol.
 
Il lève alors son bras et crée des lasers avec sa main.
 
Son corps est toujours très rigide.
 
 
*Nom : Cyrus II le Blanc
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +7 (force colossale, 2600°(+5))
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 200 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : La chaleur dans la pièce devient insupportable, les joueurs perdent tous 10 cL par tour (sauf joueur étant lui même très chaud)
*Spécial : Pour chaque attaque réussie, Cyrus II inflige un point de dégâts de plus qu'il le devrait.
*Spécial : Les laser de Cyrus II comptent comme une attaque à distance avec un bonus total de (+2) +5 (2600°) avec un cap de 4
*Spécial : Cyrus II peut se concentrer pendant un tour pour faire un gros rayon au tour suivant. Ce rayon ignore les rangs d'armures.
*Spécial : Une fois par tour, Cyrus II peut instantanément animer trois statues : +2 (force 400°) 100 cL 0 Pr
*Spécial : Une fois vaincu, Cyrus II ne meurt pas mais passe à sa transformation suivante
 
===Cyrus II Le Rouge===
[https://www.youtube.com/watch?v=5UPB3ksxNFo (musique conseillée)]
 
<nowiki>"PLUS DE PUISSANCE !
TROP DE POUVOIR !
JE SUIS DEVENU UN DIEU ENFIN !"</nowiki>
 
Le combat se rapproche de la Ziggourat, un Cerbère Colossal brise le plafond de la Ziggourat.
 
Les joueurs voient alors une infinité de démon au combat contre la Gardienne, elle est clairement débordée.
 
 
La fissure du torse de Cyrus II est à présent très grande, elle couvre une grande partie de son corps entier.
 
Des flammes sortent de la fissure, sa température corporelle retombe à 1800° mais des flammes entourent son corps.
 
Il est donc tout noir, couvert des craquelures rouges.
 
Le bas de son corps est toujours rigide, mais ses bras deviennent très agiles.
 
Il produit une énorme flamberge noire enflammée de 3 m de long et se bat avec.
 
*Nom : Cyrus II le Rouge
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +8 (force du titan (+3), 1800°(+4), [[Flamberge Noire]] de Cyrus II (+1))
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 0 cL
*Principe : 500 Pr
*Spécial : [[Flamberge Noire]]
*Spécial : La Flamberge noire est couverte de Flammes Véritables, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts mais 15 cL et 5 Pr
*Spécial : Tout coup porté avec sa Flamberge inflige un dégât de plus qu'elle le devrait.
*Spécial : Cyrus II peut se concentrer pendant un tour pour faire une attaque puissante. Cela lui donne un bonus de style de +2 au lieu de +1 (voir Flamberge noire de Cyrus II)
*Spécial : À chaque coup porté, Cyrus II va utiliser 20 Pr de sa réserve pour bénéficier d'un +1. Il perd également 10 Pr par minute due aux flammes qui jaillissent de son corps.
*Spécial : Toute personne entrant au contact avec lui perd 20 cL due à la chaleur (sauf si le joueur en lui même est très chaud)
*Spécial : Cyrus II peut déclencher une pluie de météores, tous les joueurs font un jet. Sur un 1 ils prennent 3 points de dégât.
*Spécial : À la discrétion du meneur de jeu, les joueurs peuvent de prendre un coup de patte du Cerbère ou être attrapés par un cadavre du sol.
 
==Conséquences==
Le combat contre Cyrus II est extrêmement intense et difficile.
 
Il ne peut y avoir que deux issues : soit les joueurs perdent, auquel cas la Gardienne du Feu les aide à s'enfuir, soit ils arrivent à le vaincre.
 
===Fuite===
 
Si les joueurs prennent la fuite, la Gardienne du Feu va enfoncer sa lame dans la fissure sur le corps de Cyrus II.
 
Son corps va alors se couvrir de runes et devenir une porte des enfers.
 
La porte va s'ouvrir et absorber tout autour d'elle.
 
Au travers de la porte, les joueurs ont une vision apocalyptique du cœur punitif des enfers, la Malebolge et le puits des géants.
 
La Gardienne du Feu sera absorbée et enfermée pour toujours dans les enfers avec son arme.
 
Revenir la chercher sera sans doute pour un prochain scénario.
 
Les joueurs parviennent à s'enfuir de justesse alors que la porte absorbe tout autour d'elle.
 
Après cette bataille grandiose, de très nombreux suivants du Titan du Feu resterons dans le désert.
 
Et tous les habitants du désert vont fuir vers Bistre, la pointe du désert deviendra une zone extrêmement dangereuse aux mains du Titan et Bistre elle même sera très régulièrement attaquée.
 
Si rien n'est fait, au bout des quelques années un Volcan va naître sous Tourmaline. Tuant dans une explosion inattendue toute la garnison y résidant.
 
===Réussite===
 
À force de frapper sur la fissure le corps de Cyrus II finit par céder.
 
Il est alors immobilisé alors que sa température corporelle augmente à une vitesse exponentielle, sa flamberge toujours en main.
 
Une gigantesque tempête de sable se lève alors.
 
Tous les suivants du Titan du Feu vont s'agenouiller un à un devant lui.
 
Lorsque les joueur sont suffisamment loin, une gigantesque explosion va retentir, scellant une fois pour toutes le destin de la Cité du Roi Vivant.
 
 
Longtemps après la bataille, les joueurs seront reçus en grande pompe par les Gardiens.
 
La Gardienne lourdement blessée remerciera les joueurs.
 
Elle leur offrira à tous différents artefacts trouvés dans la cité, pour une valeur totale de 50 Pr par joueur.
 
Elle leur offrira également la [[Flamberge Noire|Flamberge de Cyrus II]]
==Conséquence==Quelles seront Et le nom de Kin Amar disparaîtra de nouveau dans les retombées sables du scénariosud de Bistre, là où il aurait dû à jamais rester scellé.
[[Catégorie:Scénarios officiels]]
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