La Cité du Roi Vivant - (Campagne) RÉDACTION EN COURS

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Révision datée du 16 juillet 2015 à 07:47 par Taiko (discussion | contributions) (Rébellion à Dengildur - Scénario 1)
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Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.

Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent a un rythme inquiétant.

Ils vont petit a petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui aurait due rester enfouie.


Introduction

Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar la citée du roi vivant

A cette epoque, le désert lui meme n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.

Le roi de cette citée, Cyrus II était souverain d'un royaume prospère et pacifique.

Mais voila, cet homme pourtant bon etait rongé par un seul désir : l'Or

Ce besoin constant de richesse détruit petit a petit son ame, au point qu'il finit par faire un pacte avec le Titan du Feu.

L'échange était simples : Des richesses infinies durant sa vie contre son ame apres sa mort


Naturellement, le souverain accepta, damnant pour toujours son âme et sa terre.


Le Titan teint sa promesse et fit miraculeusement pousser d'innombrables mines d'or et de joyaux dans la région de Bistre ,qui perdure encore de nos jours. (ces mines sont des portes vers les enfers au travers desquelles le titan versait de l'or et des joyaux par des moyens divers)

En échange de quoi il décida de modeler cette région a son image, c'est depuis cet instant précis que Bistre commença a se transformer en désert.


Il fallut quelques années pour que les Gardiens se rendent compte de cette hérésie et décident de transformer le corps de Cyrus II en le plus solide des aciers. Puis de le laisser enchainé a son throne, pour l'éternité.

Le sable recouvra petit a petit les restes de cette civilisation et elle fut oubliée de tous, même des gardiens.


Apres son cuisant échec, lors de la Campagne du Safran d'Or, le Titan de Feu décida de tenter un autre moyen de revenir en ce monde.

Lors de la création de ces mines, il offrit une partie de son essence a de nombreux suivants, pour leur donner la force de produire ces richesses et d'assécher la zone.

Pour pouvoir revenir en ce monde, il décida de rassembler ses fragments d’âmes dans le seul corps capable de supporter cette température : Celui de Cyrus II, enchainé sur son trône.


Les suivants du Titan des Profondeurs (les Profonds) n'ignorent pas les plans du Titan et cette fois si sont pret a tout pour aider les Joueurs a contrer ses plans. En particulier, il racheterons volontiers tous les fragments de l'essence du Titan.

Situation initiale

Prérequis : Cette campagne nécessite des personnages de haut niveaux, il est préférable que chaque joueur ait plus de 5 sorts. Au moins un joueur doit avoir un bonus de combat de +4 en début de scénario.

Les joueurs doivent également ne pas etre alliés du Titan du Feu, cette campagne part du principe qu'ils n'essayerons pas de s'allier avec lui.

ils doivent également avoir un réseau d'espion suffisamment dense pour savoir ce qui se passe en territoire Providiae

Rébellion à Dengildur - Scénario 1

Gengildur est une petite ville minière situé haut en montagne legerement au nord de bistre.

Sa mine d'or s'epuise petit a petit mais continue de faire vivre le village.

Dengildur (littéralement, la porte de la montage) est un village adossé à ce qui ressemble a une énorme en pierre porte formée dans la montage (une formation rocheuse, sans nul doute ^^) la ville est constituée de petites plateformes reliés les unes aux autres par des passerelles.

A l'interieur de la porte se trouve la fameuse mine.

Des Miliciens de Dengildur ont soudainement prit la mine et menacent de la faire s'effondrer.

La raison de leur révolte est de faible importance, cela peut venir de superstitions stupides ou de l'augmentation des impôts.


Les miliciens sont logés le long de la porte, libre aux joueurs de trouver un moyen quelconque de les déloger.


Une fois cet évènement clos, les Joueurs découvrent un détail étrange. Un des mineurs rebelles porte un casque en fer qui ressemble à une main tordue.

Il réponds aux joueurs que cette mine n'est pas qu'une mine d'or c'est aussi une "mine d'objets" (intéressant concept n'est-ce pas ^^ Lisez jusqu’à la fin du scénario suivant pour savoir pourquoi)


Cette mine contiens de nombreux objets fondu, des boucliers, des cranes écrasés.

Libre aux joueurs de faire une enquete comme ils le souhaite, au bout d'une longue excavation, les joueurs vont trouver une toute petite caverne contenant la lame d'une tres large epee couverte de runes (seul un bout de lame depasse)

Et un enorme gantelet de fer.

Il s'agit de l'épée Infamie et de son propriétaire.

Ce géant de 16m a lentement perdu tout son fluide, il est donc inactif jusqu'a ce qu'un joueur le touche.

Il volera alors 50 cL a tous les joueurs presents et tentera de se libérer faisant s'effondrer la galerie, les joueurs doivent trouver un moyen de s'enfuir suffisement vite.

Une fois hors de la mine, la creature est enfin visible en entier.

C'est un gros colosse de 16m de metal. D'enormes flammes s'échappent de son casque.

Pour faire ce combat, suivez les regles de Combats entre dieux

  • Nom : L'infâme
  • Bonus de Qualité de combat : +5 (Taille)
  • Rang d'armure : 2
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : A chaque frappe réussie, l'infâme détruit un minimum de 50 cL de fluide, la flamme de son casque s'intensifie a chaque fois.

Pour chaque 200 cL détruit, il gagne un +1 en style de combat (+1 +2 etc...) Au bout de 500 cL détruit, il explose. Cela le tue effectivement, mais inflige 2 points de dégâts a tous les joueurs proches.


Une fois le combat terminé, les joueurs peuvent récupérer l'épée infamie.

  • Artéfact : Infamie
  • Cout sans charge : 300 Pr
  • Charge : 100 Pr
  • Effet : Avant chaque coup, le porteur peut décider de dépenser 5 cL. S'il le fait, infamie détruit 10 Pr chez la cible si le coup touche.

Une rune de plus apparait alors sur la lame de l'épée. (elle comporte de base 1D20 runes)

  • Spécial : Infamie est une épée de taille normale pour un personnage de 12m, une épée a bâtarde pour un personnage de 8m et une épée a deux mains surdimensionnée pour un personnage de 6m. Dans tous les cas le meneur de jeu peut décider d'imposer un certain bonus de force pour pouvoir la manier.
  • Spécial : (Les joueurs ne doivent pas savoir ceci)

Toutes ces runes décrivent petit a petit un poème en Byzantin infernal, au bout de 6D20 runes, le poème est complet. Le personnage gagne alors trois sorts de feu, une marque du Titan du Feu à 200cL au niveau de la main (cf Marque), il gagne 100Pr qu'il doit instantanément utiliser pour faire un Miracle offensif et est sous l'effet du sort Haine de masse, il va alors essayer de tuer tout ce qui est autours de lui, ennemis d'abord puis alliés jusqu’à ce que le sort cesse.

Partie 2

Conséquence

Quel seront les retombées du scénario.