Le Grenat du Serpent - Meneur Débutant à Moyen

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Un scénario d'enquête relativement libre qui mènera les joueurs à la rencontre d'une créature unique dans tout Prima : la Vouivre...

Introduction[modifier]

L'intrigue se passe peu après le débarquement de la Grande Armée Providiae, qui est alors en train de progresser rapidement malgré les efforts de l'Alliance Seigneuriale

Dans ce scénario, les joueurs vont êtres envoyés pour enquêter sur un incident arrivé près du Mur côté Tour Sombre, et se rendront rapidement compte que quelque chose cloche : les dégâts provoqués sont bien plus grands que ce peuvent faire les créatures qui sortent parfois de la Zone Sauvage. De plus, les villageois évoquent des choses étranges, une gigantesque ombre dans la nuit. Quelques recherches permettront de comprendre à quelle créature ils ont affaire, la Vouivre, et à comprendre que son joyaux lui ayant été dérobé, elle poursuit le voleur à travers villes et villages. Une course contre la montre s'engage à partir du moment où ils comprennent que l'actuel détenteur du grenat est à Montifer, une ville minière à la position majeure sur le continent.

Situation initiale[modifier]

La présence d'au moins un mage vibratoire est conseillée.

Les joueurs commencent dans des endroits séparés selon les classes qu'ils jouent. Les mages et les seigneurs commencent dans la même salle du second étage, avec un mage qui leur explique ce pourquoi on leur a demandé de venir (les seigneurs étaient à une réunion concernant l'avance dramatique des Providiae, mais au final leurs villes ne sont pas concernées, alors les mages en ont profité). On leur expose le problème, mais en les rassurant ("une affaire qui devrait durer quoi, quatre jours tout au plus en comptant les voyages") : un message éthéré est parvenu à la Tour sombre, et il semblerait qu'un village minier près de Montifer ait été rasé par des créatures de la zone sauvage. On les expédie en même temps que des maçons et des architectes pour reboucher les trous, et qu'ils regardent ce qui a bien pu faire ça. Le continent de la Tour sombre a besoin de confiance en ses dirigeants, et l'affaire a déjà commencé à se répandre. Ce n'est sans doute rien, mais il faut bien montrer qu'on s'en occupe. Alors on envoie quelqu'un, un chercheur, par décision de son professeur, ou un membre de l'alliance seigneuriale, parce que sa ville n'est pas encore en position dangereuse et que si danger il y a dans ce village, la Tour ne peut de toutes façon pas s'en occuper, alors "autant justifier les aides que nous vous apportons !" ("Quelles aides ?"). Les Gardiens en sont informés, et vu qu'ils s'agit sans doute d'un homoncule ou d'un élémentaire (plus courants en zone sauvage), ils envoient quelques-un de leurs membres s'occuper de l'affaire.

Partie 1 - Un problème d'envergure[modifier]

Lorsqu'ils arrivent au village, trois jours de carriole plus tard, avec une petite escorte et l'équipe de reconstruction du Mur, ils peuvent voir que le petit bourg est rasé, les maisons sont par terre, et les habitants reconstruisent comme ils peuvent. Les PJ peuvent interroger les paysans, dont la plupart crieront au démon, à la malédiction, et d'autres aux bêtes de la zone sauvage. N'hésitez pas à décrire des maisons qui semblent avoir été arrachées au sol et lâchées plus loin, d'autres traînées sur une centaine de mètres... il faut que les joueurs sentent que ce qui a détruit le village dépasse de loin les prévisions des mages ou des Gardiens, et que les villageois ont vraiment tout perdu cette nuit-là.

Leur arrivée va provoquer un certain remue-ménage, et les habitants seront sans doute heureux ou étonnés de voir un mage, un seigneur ou des gardiens. La plupart répondront à leurs questions sans problèmes, bien qu'encore un peu choqués.

Faits importants :

- Un paysan dont la maison a été arrachée du sol par la Vouivre furieuse, qui parle avec l'accent de patelin. Encore sous le choc, il bafouille des propos incompréhensibles à propos "d'une saloperie d'bestiau", d'une "ombre gigantesque" et d'un "vent qui chante" ("J'rentrais les vaches, j'parcourais le chemin pour rentrer chez moué, et là, le vent, y s'est mit à chanter. Chanter. Comme une de ces chanteuses qui passe parfoué au village et qu'on une ben belle voué, ouaip."). Il est malgré tout plus lucide que certains autres habitants qui crient au démon : pour lui, c'est bien une créature de la zone sauvage qui a détruit leurs maisons.

- Une mineure de fond, d'une quarantaine d'années, qui a de grandes aptitudes pour apprendre la magie, et qui a entendu la Musique se troubler lorsque la Vouivre s'est transformée : elle s'est précipitée hors de la mine, et a eu le temps de voir un corps gigantesque ("Chais pas, 15, 20 mètres ?") voler en direction du village. Le temps qu'elle s'y précipite, pioche en main, c'était déjà fini.

- Les paysans, d'une manière générale, parlent de démons venus "d'au-delà du mur". Selon eux, ce n'est pas une créature de la zone sauvage qui a dévasté leur village, c'est quelque chose de bien pire.

- Une paysanne, mariée à un mineur nommé Doron, répondra qu'elle attend son mari, parti vendre de quoi reconstruire le village (elle dit juste "quand il reviendra, on pourra r'construire le village", puis semble s'en vouloir : elle pense en avoir trop dit, et espère que les joueurs ne confisqueront pas la pierre. "Il a rien fait de mal, hein, il l'a déterrée à la mine. C'est juste que... (elle hésite) ben, elle est quand même ben grosse, cette pierre-là. J'en avais jamais vue de pareille.").

- Un "vieux du village" pourra les renseigner sur les légendes locales. Si ils ont un peu de chance, ils pourront comprendre (ou commencer à cerner) à quelle créature ils ont affaire. À noter qu'un mage ou un gardien (avec un artefact de 100 Pr) pourra se rendre à Montifer par portail, plusieurs mages habitants là-bas, et consulter la bibliothèque pour de plus amples informations.

Partie 2[modifier]

Le village d'à côté est plus calme, mais il y règne une certaine agitation : c'est le jour où se déroule la revente du minerai, des métaux et des pierres précieuses aux marchands et intermédiaires des bijoutiers de la ville. Il y a des saltimbanques dans les rues, des mendiants, des marchands un peu partout et des mineurs, beaucoup. Les joueurs pourront retrouver Doron à l'auberge, où il paye sa note en buvant un bock de bière et se détend un peu : il s'est débarrassé de ce bijou pour un "bon prix" (100 yeux rouges), et maintenant il ne l'a plus, ce qui le soulage pour des peurs supersticieuses. Les joueurs peuvent faire un tour du village, parler aux marchands et aux mendiants, jusqu'au moment où la Vouivre va se révéler en faisant éclater une maison, et mettre le village en morceaux pour retrouver sa pierre.

Faits importants :

- Doron, qui cuve à moitié sa bière (ça se voit, il est un peu rougeaud), n'hésiteras pas à donner des informations. Oui, il avait une grosse pierre précieuse, et oui, il l'a vendue. Oui, il est soulagé de plus l'avoir, parce que bon, mine de rien, elle l'inquiétait. Il peut aussi raconter son histoire, mais dans un premier temps il va prétendre qu'il l'a trouvée dans la mine. Si les joueurs insistent, il leur expliquera tout en détail : un soir de beuverie, il a traversé le Mur, et débouché sur un petit lac dans une clairière, où la Vouivre se baigne. Toujours sous l'emprise de l'alcool, il va récupérer l'Escarboucle et réussir à repartir sans encombre, en direction de son village, pour vendre ce qu'il pense juste être une très grosse pierre précieuse. La Vouivre va le poursuivre, furieuse, et dévaster le village. Malgré tout, il va réussir à s'échapper en lançant par erreur un sort d'invisibilité à l'aide de l'Escarboucle. Pour lui, tout s'est déroulé un peu comme dans un rêve.

- Nepsion, que les joueurs pourront avoir le temps de voir, niera toute implication quant à l'affaire du village rasé, ainsi qu'à l'Escarboucle. Dès que la Vouivre se retransforme, il va lancer sa charrette à plein galop vers Montifer, et ouvrir un portail grâce à l'Escarboucle (mais dans le nuage de poussière, les joueurs ne peuvent pas voir ce qu'il fait, d'autant que plusieurs chariots sont partis en même temps). Si les joueurs le poursuivent, il va puiser dans le Pr de l'Escarboucle pour ouvrir un portail plus rapidement.

- Une jeune femme aveugle, qui chante sublimement (la Vouivre), pourra les renseigner en disant qu'elle a entendu deux hommes parler à propos d'une pierre superbe à l'auberge ("Oh, vous savez, j'entend plein de choses... Tenez, par exemple, il n'y a pas longtemps, j'ai entendu des rumeurs à propos de la femme de l'aubergiste. Il paraît qu'elle coupe son vin, vous vous rendez compte ? Ou encore, une fois, pendant un marchandage, je ne sais pas ce qu'il s'est passé, mais un des deux a traité l'autre de voleur, et il a fallut bien dix minutes pour les séparer. Et même, pas plus tard qu'hier, deux autres marchands parlaient d'une pierre. Quelque chose de grande taille, même si je ne peux pas vraiment me rendre compte..."). Si un mage est présent, il devrait ressentir une déformation importante dans la Musique (aussi remarquable qu'une fausse note sur un concerto de Bach), et éventuellement deviner qui est la jeune femme.

Partie 3[modifier]

Avec les renseignements de Doron, les joueurs peuvent partir vers Montifer. Ils mettront deux jours pour arriver, ou très peu de temps par portail, mais dans tous les cas le jour où ils arrivent, le mage/le seigneur de la troupe recevra une invitation pour "la soirée donnée par Monsieur Nepsion pour fêter son investiture" (ou bien ils en entendrons parler, ou bien ils le recherchent déjà). La fête ne débutant que le soir, les joueurs ont quartier libre. En visitant la ville, ils peuvent tomber sur la Vouivre-mendiante, qui sera reconnue avec un jet réussi, et qui prendra la fuite si elle l'est. À la première ruelle, elle disparaîtra (si les joueurs n'ont pas comprit qui elle était, ils néanmoins peuvent noter qu'elle se déplace bien vite et bien sûrement pour quelqu'un qui est aveugle).

Si les joueurs vont à la bibliothèque, le mage du groupe peut faire valoir ses droits et accéder aux archives des mages de la bibliothèque. Un gardien pourra contacter ses supérieurs sur la question du monstre, et après quelques recherches on pourra constater qu'il s'agit sans doute de la Vouivre (voir description et légende). Un gardien pourra demander à faire venir un hiérarche, qui possède un petit artefact de son élément (le Gardien de la caste étant occupé ailleurs), et le seigneur pourra, s'il prévient la garde, faire venir ses troupes. Si vous souhaitez éviter une confrontation directe entre Montifer et la Vouivre, décrivez-la comme une créature douée d'intelligence mais extrêmement puissante (ce qu'elle est).

Si les joueurs consultent le cadastre, ils verront qu'un dénommé Bucarius a cédé il y a très peu plusieurs propriétés minières à un dénommé Nepsion, et que celui-ci a depuis acheté une grande maison en ville. Si les joueurs l'interrogent, Nepsion tentera de feindre l'ignorance, mais en insistant un peu il répondra à la plupart de leurs question, car il n'osera pas se brouiller avec un mage de la Tour sombre ou avec un Gardien. Il sera mielleux, écoeurant, et tentera sans doute de s'attirer les bonnes grâces du mage. Il leur donnera l'adresse de celui qui a désormais la pierre, le mage Bucarius, son maître. Si ce n'était pas déjà fait, il les invite à sa soirée, en précisant au besoin que les appartements de son maître se trouvent au-dessus, dans le même bâtiment.

Si ils interrogent Bucarius sans attendre, il va va tout nier en bloc, même si un des joueurs est mage (ou même s'ils le sont tous). Un mage, ou un gardien de l'Air, de l'Eau, ou Stellaire (le hiérarche aussi, s'il est présent) pourra détecter la présence de l'Escarboucle dans un coffre sous clé, à cause de la perturbation de la Musique qu'elle produit. Si ils insistent, Bucarius va faire une rapide passe magique pour sceller les portes, et tenter de les tuer (il est mage de niveau 4, et c'est un Bon combattant à la lance (+2) qui porte une Armure du mage. Il peut de plus employer jusqu'à 100 Pr pour se protéger). Le combat doit être beau, épique si possible. Une fois tué, il est facile de récupérer le contenu du coffre, ainsi que (s'ils fouillent la pièce) des objets valant entre 10 et 50 Pr (50 uniquement pour la carte du grand voyageur).

Le soir, les joueurs entrent à la soirée et conversent avec divers personnages, qui serviront à poser l'ambiance :

- Un architecte particulièrement hautain et qui parle régulièrement de "symétrie" avec une petite moustache qui se termine en spirale.

- Des serveurs discrets et zélés, qui harcèlent presque les PJ pour savoir s'ils veulent à boire ou goûter un petit four.

- Du "beau monde" : d'une manière générale, des gens cousus de fric.

- Un groupe de gens distingués qui jouent aux cartes, selon un jeu que les joueurs n'ont jamais vu. Les règles sont incompréhensibles.

- Nepsion lui-même n'est pas disponible : il danse avec une jeune femme dont l'écharpe seule contient trois fois la paye annuelle de tous ses mineurs réunis.

- Si les joueurs n'ont pas fait de faux-pas face à la Vouivre-mendiante, elle peut apparaître à l'un d'entre eux sous la forme d'une jeune femme au masque couleur rubis, et l'inviter pour une danse durant laquelle elle lui demandera de lui rapporter son Escarboucle, en précisant où elle se trouve (si les joueurs ne le savent pas) et qu'elle lui donnera l'occasion de le faire.


Au bout de quelques instants, les joueurs s'aperçoivent que la chanteuse a terminé sa chanson depuis plus de quinze secondes (normalement, elle aurait déjà reprit), et que l'orchestre s'est tu. Une jeune femme au masque couleur rubis monte sur l'estrade réservé à l'orchestre, et se met à chanter. Son chant paralyse l'assistance, et les joueurs doivent faire au dessus de 3 sur un D6 pour résister au sort. Si la Vouivre les a prévenu, elle fera en sorte de ne pas les affecter. N'hésitez pas à décrire la douleur qu'ils ressentent tous, comme si leur boîte crânienne allait exploser, ils suent à grosses gouttes, certains spectateurs tombent à terre sans un cri... Nepsion, qui a mieux résisté que les autres, tente de ramper vers la sortie (si ils le veulent, les joueurs peuvent le rattraper sans problème). À l'étage, les joueurs trouvent la porte de Bucarius fermée. Si ils l'enfoncent, le mage tentera de s'enfuir ou de les tuer, selon leur nombre.

Conséquence[modifier]

Diverses conclusions (dans le cas où les joueurs s'en sortent vivant) doivent êtres envisagées :

- Aider la Vouivre. Si les joueurs récupèrent l'Escarboucle et la rendent à la Vouivre, elle les récompensera sûrement. Si elle a bien vu qu'ils l'aidaient, elle versera un nombre de larmes équivalent au nombre de joueurs (ces larmes ressemblent à des larmes de sang), qui se solidifieront et formeront de petits grenats (les Larme de la Vouivre) qui peuvent êtres montés sur des ornements.

- Aider les voleurs (le mage). Le mage les remercie chaudement, promet son appui aux joueurs (ils gagnent un allié casé à Montifer, ce qui n'est pas mal vu qu'il contrôle plus ou moins la ville) et leur offre des objets de sa collection personnelle valant au maximum entre 30 et 50 Pr (un élixir de soin, une carte du grand voyageur, par exemple, ou un grimoire pour un mage).

- Faire appel à une armée/un Gardien pour vaincre la Vouivre. La ville/le Gardien les remercie de les avoir prévenu, ils seront toujours les bienvenus dans la ville, et gagnent donc de précieux contacts dans Montifer, mais rien d'autre (mis à part une qualité). Tout dépend de s'ils ont simplement alerté ou s'ils ont payé de leur personne pour défendre le mage et l'Escarboucle, auquel cas le mage les récompensera comme indiqué ci-dessus.

- Récupérer l'Escarboucle pour eux ou pour les Gardiens/la Tour sombre. Ce cas est un peu particulier. En effet, les Gardiens seront d'avis de rendre l'Escarboucle à la Vouivre, les mages de garder un artefact aussi puissant (pour l'étudier ou pour s'en servir face aux Providiae). Si un mage donne l'Escarboucle à ses supérieurs, il sera promu professeur (et son professeur promu administrateur), mais devra vivre avec la crainte de voir réapparaître la Vouivre (si elle n'a pas été tuée) quand il sera en dehors de la Tour. Si un personnage garde l'Escarboucle pour lui seul, il aura toutes les peines du monde à la garder, quand bien même il serait le seul au courant qu'il l'a. La Vouivre sent son bien à distance...

- Abandonner le navire et laisser les choses se faire. Si ils ne font vraiment que regarder, non seulement ils risquent d'êtres pris dans le combat entre la Vouivre et le mage (combat gagné par la Vouivre qui repart ensuite vers la zone sauvage), mais en plus ils seront sanctionnés par leurs supérieurs (Tour sombre, Gardien...). Ils ne gagnent rien d'autre que ce qu'ils gagnent par scénario.

- Se tromper totalement de piste et partir dans une autre direction. Ils seront sanctionnés plus ou moins durement, et ne gagneront rien d'autre que ce qu'ils gagnent par scénario.


En tant que Maître de jeu, il est conseillé d'éviter les deux dernières fins, qui malgré leur peu de probabilité gâchent le plaisir du joueur.