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La Cité du Roi Vivant

13 819 octets ajoutés, 26 juillet 2015 à 06:48
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Il attends devant et interdit aux joueurs d'entrer.
Il leurs dit que la Gardienne est en chemin et qu'à l'intérieur dort le Cerbertune bête trop puissante. Que seul la Gardienne peut vaincre.
Lors que les joueurs ont fermé toutes les autres portes de la ville, la gardienne arrive finalement à la Ziggourat.
S'en suit un combat épique à l'intérieur (que les joueurs entendent mais ne voient pas) où le Cerbert la créature, un grand minotaure est finalement vaincu par la Gardienne du Feu.
Elle viens alors voir les joueurs et les informe Le combat se termine par l'explosion d'un pan du mur de la suite de son planZiggourat d'où sort le Minotaure finalement vaincu par la Gardienne.
Elle laisse alors les joueurs entrer et les informe de la suite de son plan.
Dans la Ziggourat il y à une grande salle du Trône.
La salle est emplie d'une infinité de statues agenouillés et couverts de trophées. Cyrus II était un grand conquérant, il y a donc une infinité d'objets insolites.
 
Armures européennes, nordiques , japonaises, armure couverte de runes. Toutes les statues ont des objets insolites.
 
Il y a également plusieurs créatures de laves agenouillés, car elle ont transféré leur fragment d'âme dans le corps de Cyrus II
 
Cyrus II est assis sur son trône de fer, couvert de chaines runiques.
 
Son corps est déjà très lumineux.
 
À côté de lui se trouve une grosse torche en spirale qui fut son sceptre.
 
Les suivants du Titan du Feu sont déjà parvenu à collecter un certain nombre de fragments de son essence et en ont imbibé le corps de Cyrus II.
 
Le seul moyen d'extraire ces fragments est de chasser l'âme du Titan avec la seule et unique âme qui est plus fortement attachée à ce corps, celle de Cyrus II lui même.
 
Mais voilà, Cyrus II était un tyran, et il a vendu son âme au Titan. Donc son âme se trouve au premier giron du Septième cercle de la partie punitive des enfers... C'est là que les joueurs devront aller le chercher !
 
La Gardienne prends la grande torche en spirale et y insère sa lame sacrée, cette torche servira de réceptacle pour son âme.
 
La Gardienne laisse aux joueurs le temps de se préparer et réponds volontiers à toutes questions.
==Les Enfers - Scénario 9==
 
Comme les joueurs l'ont constaté, l'enfer est vaste. Il y a de nombreux endroits plus ou moins habitables.
 
Mais le Titan est un homoncule comme les autres (bon pas tout à fait) et possède la caractéristique [[Paradis]]. C'est à dire que tout ses adorateurs conscient ou inconscients se retrouvent dans son monde après leur mort.
 
Le Titan du Feu étant la créature maléfique la plus crainte, la plus pars des personnes mauvaises le vénèrent sans le savoir et se retrouvent dans son monde après leur mort.
 
Le Titan n'ayant que faire d'eux, il a crée une zone punitive dans son monde, la Cité de Dite.
 
Cette partie est structurée en cercles où il collectionne les âmes des gens mauvais mais inutiles à ses yeux.
 
Cette structure suit la description de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Cercles_de_l%27Enfer l'enfer de Dante].
 
*1 Limbes : Nihilistes
*Achéron le fleuve des larmes
*2 Luxure
*3 Gourmandise
*4 Avarice
*5 Styx le fleuve de la Colère
*6 Hérésie
*7 Phlégéthon fleuve du feu : Violence (la violence est en trois parties, le Phlégéthon en est une)
*8 Malebolge : Ruse et tromperie
*9 Trahison
 
L'atmosphère de l'enfer est en lui même dangereux, c'est pourquoi la Gardienne devra en permanence porter la torche contenant son épée et se concentrer pour créer un halo de lumière protectrice, elle ne pourra donc pas aider les joueurs à se battre. C'est aussi pourquoi elle a besoin de leur aide.
 
Cet avant dernier scénario est particulièrement difficile et épique. C'est pourquoi vous devez permettre aux joueurs de le faire en une fois sans interruption. Il est également conseillé de lire l'enfer de Dante, au moins jusqu'au septième cercle avant de le mener.
 
===La Grande Porte===
Lorsque les joueurs sont prêt, la Gardienne téléporte les joueurs à un endroit inconnu, à flanc d'une montagne noire, où coule un fleuve qui mène à la plus grande des porte des enfers.
 
Ils entrent à pied dans cette caverne et font face à cette gigantesque porte des Enfers fermée.
 
Au dessus est écrit le poème suivant :
<nowiki>"Par moi, vous pénétrez dans la cité des peines ;
par moi, vous pénétrez dans la douleur sans fin ;
par moi, vous pénétrez parmi la gent perdue.
La justice guidait la main de mon auteur ;
le pouvoir souverain m'a fait venir au monde,
la suprême sagesse et le premier amour.
Nul autre objet créé n'existait avant moi,
à part les éternels ; et je suis éternelle.
Vous, qui devez entrer, abandonnez l'espoir."</nowiki>
 
Lors que les joueurs sont proches de la porte, ils entendent des voix.
 
Il y a de nombreuses âmes invisibles qui aux alentours de la porte.
 
"J'ai vengé, j'ai parjuré, J'ai tué, j'ai volé, j'ai trahi"
 
Les joueurs doivent trouver un moyen de voir ces âmes et doivent les conduire par la main vers la porte. Elle s'ouvre alors.
 
===Partie 1 : Achéron - Larmes===
Dès que les joueurs passent le seuil, ils sont assailli par des âmes en déroute, le sol, l'air sont chargés d'âmes hurlantes.
 
Seul la timide lueur de la torche de la Gardienne du Feu crée un périmètre de sureté.
 
Et même dans ce périmètre, les joueurs perdent 5 cL toutes les heures hors jeu (mettez un chronomètre)
 
Si les joueurs quittent ce périmètre, ils perdent 20cL toutes les 6 secondes.
 
Les cercles des enfers décrivent un très très long cercle dont les bords semblent s'étendre vers l'infini.
 
Les cercles sont en pente, avec le premier cercle en amont et le dernier tout en aval.
 
Les cercles sont structurés par deux séparés dans la longueur par un des fleuves des enfers.
 
Cette première partie de l'enfer est coupé en deux par l’Achéron, le fleuve des larmes.
 
En amont, le premier cercle contient les âmes de ceux qui ont bénéficié de la bénédiction du Titan, mais n'ont rien accompli de significatif. Il s’agit des Limbes.
 
De l'autre côté de l'Achéron se trouve les luxurieux, dont les âmes tournent en permanence dans une grande tempête.
 
La Gardienne indique aux joueurs que le moyen le plus sûr de se déplacer est d'obtenir une barque pour suivre le cours de l'Achéron.
 
Au bout d'un certain temps, les joueurs voient passer dans les Limbes une âme tourmentée portant une bannière blanche, symbole du nihilisme de ceux condamnés ici.
 
Une horde d'âmes ressemblant à des statues grises couvertes de cendres blanche courent après cette bannière en pleurant.
 
Les cendres blanches sont en réalité une horde de petits insectes qui mordent les âmes.
 
Les âmes se mettent alors à pleurer du sang sous la douleur, leurs larmes nourrissent les insectes.
 
Si les joueurs grattent les cendres ils verrons que leurs yeux sont couverts de deux pièces d'argent. Ils doivent les voler pour pouvoir poursuivre.
 
Dès que les joueurs volent ces pièces, Charon passe sur la rive prendre des âmes.
 
Il est dans l'ombre d'une barque, la vraie barque est amarrée sur les bords du fleuve.
 
Un chargement d'âmes monte sur la barque et il dit alors
 
<nowiki>"Gare à vous, pervers esprits damnés !
Perdez dorénavant l'espoir de voir le Ciel !
Je viens pour vous mener là-bas, sur l'autre rive,
dans l'éternelle nuit, les flammes ou le gel."</nowiki>
 
La Gardienne prends alors la barque (pas l'ombre de barque) et les joueurs suivent le fil de l'Achéron.
 
Au bout de quelques minutes la barque accélère, de plus en plus jusqu’à atteindre une vitesse très importante et ils entrent dans une brume très épaisse.
 
De l'autre côté de la brume, ils ne sont plus sur l'Achéron, mais sur le Styx
 
===Partie 2 : Styx - Colère===
 
Le Styx est le fleuve de la colère, son eau boueuse est emplie d'une foule de colériques qui se bat.
 
Cette strate est particulièrement bruyante due à la cacophonie d'insultes des colériques.
 
En amont, il a la strate des avares, une foule immense qui pousse des grands blocs de pierre.
 
En aval se trouve les gigantesques murailles de la forteresse de Dite. Ces murs semblent être fait de fonte.
 
La barque avance à une vitesse hallucinante, mais est ponctuellement attaquée par un colérique qui insulte alors les joueurs dans une langue aléatoire.
 
La densité de colériques se faisant de plus en plus grande, la barque s'arrête.
 
Les joueurs doivent alors collectivement faire un jet de qualité de combat sur 1 min pour parvenir à repousser les colériques.
 
Ils doivent totaliser 8 points de dégâts pour pouvoir poursuivre.
 
Peu de temps après ils sont de nouveau arrêtés, ils doivent faire 9 points de dégâts etc...
 
La seule véritable solution est de plonger le bout brulant de la torche dans l'eau pour la faire bouillir.
 
Mais cela affaibli alors la lumière protectrice et les joueurs vont perdre 10 cL toutes les 5 minutes hors jeu (mettre un chrono)
 
Alors qu'il s’éloignent du gros des coléreux, ils voient trois érinyes perchés sur le mur de la forteresse qui leur disent :
 
<nowiki>"Qui sont donc ceux, qui, sans mourir eux-même,
au royaume des morts entre comme chez eux ?
(Pointant la gardienne) Viens toi seul, et que les autres s'en aille,
puisqu'il ont eu le toupet d'entrer dans nos contrées.
Qu'il refassent tout seul leur voyage insensé !
Qu'ils retourne, s'ils le peuvent ! car tu restes ici,
toi, qui nous les amenas dans nos noires provinces !"</nowiki>
 
Les Érinyes ressemblent à des femmes ailées faites de cendres noires et ayant des cheveux de serpent
 
*Nom : Érinye
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +3 (6m vol force)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 100 cL
*Principe : 50 Pr
*Spécial : L’érinye tente de pousser un joueur dans le Styx, il doit alors obtenir un score de 4 ou plus avec un dé 6 plus son bonus de force et de taille.
S'il échoue, il tombe dans le styx et est alors attaqué par une horde de colériques qui leur infligera 1D6 points de dégâts avant qu'ils parviennent à remonter sur la barque.
*Spécial : Lors que l’érinye frappe, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts comme à l'habitude. En échange elle inflige un buff négatif de 5 cL de dégât toutes les minutes jusqu'à la fin du combat par point infligé.
Ainsi si après une attaque réussie elle inflige 3 points de dégâts, au lieu d'infliger une perte de 60 cL, elle inflige une perte de 15 cL puis 15 cL le tour suivant etc... Jusqu'à la fin du combat.
*Spécial : Si un joueur vainc une érinye au corps à corps, elle projette du sang noir indélébile sur lui.
Cette marque infligera 25 cL de dégâts à trois moments aléatoires. Une fois durant ce scénario, à la fin du combat, puis deux fois lors d'un scénario futur, au moment de votre choix.
Cette marque ne s'efface que après avoir infligé ces dégâts ou en utilisant un miracle de 50 Pr.
 
Après avoir vaincu les érinyes, la barque peut de nouveau accélérer et parcours le reste du Styx à toute vitesse jusqu'à entrer dans une brume, pour ressortir au Phlégéthon.
 
===Partie 3 : Phlégéthon - Feu===
 
Le Phlégéthon est le fleuve du feu et de la violence.
 
C'est un fleuve de sang en ébullition. Les joueurs perdent 50 cL pour 6 secondes s'ils tombent dedans.
 
Cette strate est totalement silencieuse. Totalement. Ce qui est étrange.
 
En amont du fleuve il y a un cimetière de tombe creusés enflammés.
 
Dans chaque tombe il y a une âme différente figée dans un spasme de douleur, mais toujours silencieux. C'est la strate des hérétiques
 
En aval se trouve un désert où tombe en permanence une pluie de feu grégeois. C'est la deuxième partie de la strate des Violents, la première étant le Phlégéthon.
 
À la limite de leur vision en aval, les joueurs voient des colosses de plusieurs centaines de mètre de haut dont seul le torse dépasse.
 
C'est le puits des géants.
 
Et encore plus loin, ils voient deux jambes dans une colonne de fumée, c'est le corps de Dite lui même, le corps originel du Titan du Feu.
 
Alors qu'ils avancent sur le fleuve, ils voient l'ancien Gardien du Feu, le grand frère de l'actuelle gardienne dans une tombe sur la rive amont.
 
En vouant leur existence à combattre le Titan du Feu, ils le vénèrent malgré eux.
 
Ainsi finir à la sixième strate des enfers, celle des hérétiques est leur destin à tous.
 
Les Joueurs doivent parvenir à raisonner la Gardienne du Feu où elle essayera d'aller sauver son frère.
 
Au bout d'un certain temps de voyage le long de ce fleuve ils arrivent à un endroit où le fleuve d’élargi.
 
Un grand nombre de personnes sont silencieusement ébouillanté dans le fleuve. Ils essayent lentement de remonter sur les bords du fleuve.
 
Un troupeau de quadrupède de lave leur lance des traits de feu pour les faire retomber dans le fleuve.
 
Le troupeau va alors lentement se rendre compte de la présence des joueurs et leur tirer dessus.
 
Les joueurs doivent trouver un moyen de se dissimuler à leurs yeux et leur ouïe.
 
Ils arrivent alors enfin à l'endroit où est retenu l'âme de Cyrus II.
 
L'eau à cet endroit est très profonde et les âmes sont enchainés vers le fond.
 
C'est ici, sous l'eau que Cyrus II repose.
 
Libre aux joueurs de trouver un moyen de le récupérer.
 
Il est suffisamment profond pour qu'il faille 6s pour plonger puis 6s pour remonter.
 
Pour briser sa chaine il faut un score de 4 au plus sur un dé 6 plus bonus de force et de taille.
 
Son corps est totalement noir et son visage ressemble à un masque mortuaire avec une grande barbe babylonienne.
 
Son âme rentre dans la torche dès qu'elle le touche.
 
La strate est toujours silencieuse.
 
Lors que les joueurs essayent de s'en aller, leur barque est retenue par l'âme du minotaure. Celui là même qu'ils ont occis à la Ziggourat.
 
Sa main retiens fortement la barque et ses yeux sont convulsés, comme s'il dormait.
 
Si les joueurs insistent trop pour libérer la barque, il se réveille.
 
La strate tout entière se réveille alors et l'enfer leur tombe dessus.
 
Le Minotaure, les foules de violents plongés dans le Phlégéthon, et même les quadrupèdes.
 
À chaque tour, les joueurs doivent infliger 9 points de dégâts à la foule, sans quoi elle renverse leur barque.
 
Les Quadrupèdes infligent 1D3 de dégâts à un joueur aléatoire.
 
Et ils doivent vaincre le Minotaure en même temps.
 
 
 
==Cyrus II Le Roi vivant - Scénario 10==
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