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Système de jeu Humain

12 octets ajoutés, 9 juin 2015 à 15:05
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Tous commencent avec un budget de 100 yeux rouges (200 écus d'or).
A la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité au choix et 50 yeux rouges (100 écus d'or) de bugetbudget.
Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités).
'''Système de combat et de compétences'''
Tous les personnages commencent à 10 1 PV, sachant que les homoncules en ont donc 10010.
Une petite arme à une main (un couteau, une dague) retirera 0,3 PV, ou 0,6 si le coup est porté par surprise (si le coup est discret et donné pour tuer, on comptera un mort direct, sauf indication contraire). Une arme à une main normale (épée, hache), retirera 0,5 PV. Une arme à une main lourde (fléau, masse d'arme), retirera 0,7 PV. Une arme à deux mains pratique (une lance, une épée bâtarde) retirera 0,5 PV mais donnera un bonus dû à l'allonge dans certaines situations. Une arme à deux mains lourde (hache, masse, claymore) retirera 0,8 PV.Une flèche normale retirera 0,4 PV, un carreau d'arbalète 0,6 PV. Un tir de baliste tue purement et simplement.
Les armures sont basées sur un système simple : une armure légère arrêtera 1 0,3 PV de dégâts, une armure légère renforcée 2 0,6 PV, une armure lourde 3 0,9 PV (mais empêche d'esquiver ou alors avec un malus conséquent), et une armure complète 0,4 PV (idem).
Lorsqu'un personnage atteint 0,1 PV, il a une chance sur deux de s'évanouir (il faut réussir une action normale (plus de 3) à chaque tour pour ne pas perdre conscience).
Une qualité intellectuelle (Erudit, Négocier, Sang froid...) peuvent donner des bonus dans certaines circonstances correspondantes à la qualité en question (Erudit pour chercher une information, Négocier pour éviter un conflit, Sang froid pour résister à une peur extrême ou au stress...), mais d'une manière générale, cela implique aussi des possibilités implicites (une tentative grossière pour énerver ou effrayer quelqu'un ne marche pas, sans même avoir à jeter les dés).
De même, pour les qualités physiques (Fort, Rapide, Bon guerrier...), ce sont surtout des considérations implicites, même si en situation de crise un bonus est compté dans le jet de dé.
Les bonus donnés par les qualités sont donnés ainsi : une qualité (Bon guerrier, par exemple) donne un bonus de +1 au jet de dés. Une qualité spécifique (Bon guerrier à la lance) donne un bonus de +2, mais a son revers (si le personnage se bat avec une épée, il aura un malus de -1). Une qualité renforcée trois fois (quatre qualités "Bon guerrier", qui deviennent "Excellent guerrier") donne un bonus de +2, et renforcée cinq fois ("Maître d'armes") donne un bonus de +3. Sous certaines circonstances, il est possible de passer à +4, mais c'est extrêmement rare. Une personne étant à la fois Bon guerrier et Bon guerrier à la lance aura un bonus général de +1 et un bonus de +2 à la place du premier lorsqu'il se bat à la lance.
Les qualités de résistance physique donnent 0,1 PV supplémentaire par renforcement et par qualité, jusqu'à un maximum de 20 2 PV (limite humaine).
Les qualités permettant l'esquive donnent la possibilité, selon la situation, d'esquiver une attaque.
[[Catégorie:Autre non-officiels]]
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