Création d'objets en air : Différence entre versions

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Lame d'air-Coût 11 cL/scénario
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Cet objet n'est, la plupart du temps qu'un manche en bois. Mais lorsque vous pressez sur le pommeau, le mage qui l'a créé le ressent et en matérialise la lame. Il faut pour cela 6 s. Ce genre d'objet peut s'acheter à la Tour Sombre pour 55 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver, et si un mage désactive l'objet magique bien qu'il ait promis de l'entretenir, c'est une escroquerie grave. Il est au mieux banni de son ordre, au pire exécuté.
 
Cet objet n'est, la plupart du temps qu'un manche en bois. Mais lorsque vous pressez sur le pommeau, le mage qui l'a créé le ressent et en matérialise la lame. Il faut pour cela 6 s. Ce genre d'objet peut s'acheter à la Tour Sombre pour 55 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver, et si un mage désactive l'objet magique bien qu'il ait promis de l'entretenir, c'est une escroquerie grave. Il est au mieux banni de son ordre, au pire exécuté.
  
  
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Ce petit objet peut être posé pour bloquer une porte, si vous dépensez suffisamment de Fluide à chaque choc que la porte reçoit, il se peut qu'elle cède avant votre sceau.
 
Ce petit objet peut être posé pour bloquer une porte, si vous dépensez suffisamment de Fluide à chaque choc que la porte reçoit, il se peut qu'elle cède avant votre sceau.
  
  
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La plupart du temps, cette armure n'est pas visible car d'une densité très très faible. Cependant, au besoin, elle peut en 6 s se matérialiser autour de vous. Tant que vous possédez du Fluide, elle ne se brisera pas. Parfois des armures de mages peuvent se vendre sous la forme d'un anneau pendentif. Lorsque l'utilisateur passe le doigt dans l'anneau, le mage qui lui a vendu le détecte et active alors l'armure. Si des chocs particulièrement violents heurtent l'armure, le mage qui a créé le pendentif facture 1 Pr pour 5 cL de Fluide utilisé pour encaisser le coup (ou 2 cL pour 1 cL utilisé pour encaisser le coup, à la discrétion du mage qui a vendu l'objet). L'armure a la résistance de l'acier sans nécessiter de dépense supplémentaire. Selon le niveau de la personne qui l'a construite, (Et donc la quantité de Fluide qu'il peut fournir pour encaisser des coups), une armure de mage peut se vendre entre 75 Pr et 150 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver.
 
La plupart du temps, cette armure n'est pas visible car d'une densité très très faible. Cependant, au besoin, elle peut en 6 s se matérialiser autour de vous. Tant que vous possédez du Fluide, elle ne se brisera pas. Parfois des armures de mages peuvent se vendre sous la forme d'un anneau pendentif. Lorsque l'utilisateur passe le doigt dans l'anneau, le mage qui lui a vendu le détecte et active alors l'armure. Si des chocs particulièrement violents heurtent l'armure, le mage qui a créé le pendentif facture 1 Pr pour 5 cL de Fluide utilisé pour encaisser le coup (ou 2 cL pour 1 cL utilisé pour encaisser le coup, à la discrétion du mage qui a vendu l'objet). L'armure a la résistance de l'acier sans nécessiter de dépense supplémentaire. Selon le niveau de la personne qui l'a construite, (Et donc la quantité de Fluide qu'il peut fournir pour encaisser des coups), une armure de mage peut se vendre entre 75 Pr et 150 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver.
  
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[[Catégorie:Niveau 3]]
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[[Catégorie:Livre du Joueur]]

Version actuelle datée du 16 avril 2015 à 17:07

  • Effet

Le personnage condense l'air pour lui donner la forme d'un objet, cet objet sera semi-transparent et d'apparence floue, il forge son objet comme il le souhaite et peut donc tout à fait le rendre tranchant. Former un objet en air nécessite plusieurs heures de travail. Il peut lui donner la densité de son choix, avec au maximum la densité (et la solidité) de l'acier. Si son objet reçoit un choc suffisamment violent pour qu'il ne soit pas normalement en mesure de l'encaisser, le personnage peut utiliser du Fluide pour que l'objet résiste tout de même. Le coût en Fluide est à la discrétion du meneur de jeu mais moyennant un coût de 50 cL son objet doit pouvoir encaisser absolument tout choc.

Ce sort peut autant lui permettre de se fabriquer une armure de mage que des armes. Il lui est possible de vendre ses objets s'il s'engage à les maintenir à chaque scénario, il pourra alors en tirer 25 Pr pour 5 cL/scénario.

  • Réalisation

Le personnage crée une sphère puis il l'agrandit pour qu'elle occupe un volume de plusieurs mètres cubes. Ensuite il fait une rotation en liant les particules d'air avec elles-mêmes, l'air perd alors énormément de volume et en devient presque solide. Il peut alors rétrécir et sculpter sa sphère pour en faire une objet. Si un choc trop violent est encaissé, le personnage doit utiliser une grande quantité de Fluide pour intensifier momentanément le liens entre les particules d'air.

Exemples d'objets en air :


Dague d'air-Coût 2,5 cL/scénario

La plupart du temps, la densité de cette dague est très très faible, ce qui fait qu'elle est invisible, cependant lorsque vous en avez besoin, elle se matérialise dans votre main en environ 6 s.


Lame d'air - Coût 11 cL/scénario

Cet objet n'est, la plupart du temps qu'un manche en bois. Mais lorsque vous pressez sur le pommeau, le mage qui l'a créé le ressent et en matérialise la lame. Il faut pour cela 6 s. Ce genre d'objet peut s'acheter à la Tour Sombre pour 55 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver, et si un mage désactive l'objet magique bien qu'il ait promis de l'entretenir, c'est une escroquerie grave. Il est au mieux banni de son ordre, au pire exécuté.


Sceau d'air - Coût 1 cL/scénario

Ce petit objet peut être posé pour bloquer une porte, si vous dépensez suffisamment de Fluide à chaque choc que la porte reçoit, il se peut qu'elle cède avant votre sceau.


Armure du mage - Coût 15 cL/scénario

La plupart du temps, cette armure n'est pas visible car d'une densité très très faible. Cependant, au besoin, elle peut en 6 s se matérialiser autour de vous. Tant que vous possédez du Fluide, elle ne se brisera pas. Parfois des armures de mages peuvent se vendre sous la forme d'un anneau pendentif. Lorsque l'utilisateur passe le doigt dans l'anneau, le mage qui lui a vendu le détecte et active alors l'armure. Si des chocs particulièrement violents heurtent l'armure, le mage qui a créé le pendentif facture 1 Pr pour 5 cL de Fluide utilisé pour encaisser le coup (ou 2 cL pour 1 cL utilisé pour encaisser le coup, à la discrétion du mage qui a vendu l'objet). L'armure a la résistance de l'acier sans nécessiter de dépense supplémentaire. Selon le niveau de la personne qui l'a construite, (Et donc la quantité de Fluide qu'il peut fournir pour encaisser des coups), une armure de mage peut se vendre entre 75 Pr et 150 Pr, notez bien que cette somme étant énorme, il est très rare d'en trouver.