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Du coup ça me parait assez flou, je trouve contradictoire de dire "c'est automatique" puis "on ne le compte pas en jeu". Pourrais-tu préciser? --22 mai 2012 à 16:00 (CEST) | Du coup ça me parait assez flou, je trouve contradictoire de dire "c'est automatique" puis "on ne le compte pas en jeu". Pourrais-tu préciser? --22 mai 2012 à 16:00 (CEST) | ||
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Vol de magie
Il est écrit dans les règles : "Comme tous les autres lanceurs de sorts, les mages vibratoires doivent avoir accès à de la magie pour lancer des sorts, cependant ils ont la particularité de pouvoir en voler aux autres. Lors d'un vol de magie, ils font perdre à la personne volée un dixième de la magie consommée."
Consommée par qui? Par quoi? Est-ce que c'est automatique ou cela nécessite un jet? --78.230.72.245 21 mai 2012 à 13:52 (CEST)
Ils absorbent un peu de magie aux possesseurs de cœurs de terre aux alentours. Il n'y a pas de jet et c'est automatique. Ce principe est conceptuel, l'idée n'est pas de réellement le compter en jeu, ni d'autoriser les joueurs à dévorer la magie adverse ;-) --Taiko 22 mai 2012 à 15:42 (CEST)
Du coup ça me parait assez flou, je trouve contradictoire de dire "c'est automatique" puis "on ne le compte pas en jeu". Pourrais-tu préciser? --22 mai 2012 à 16:00 (CEST)
En gros si un mage vibratoire lance un sort qui utilise 100cl de fluide, 90cl de ce fluide provient de l'atmosphère ambiante et 10cl des coeurs de terre proches (donc si le mage est seul avec un homoncule ce dernier perdra 10cl). Seulement en général les passes vibratoires coûtent peu cher (20cl tout au plus), et il y a suffisamment d'homoncules "proches" (à définir) pour que l'effet soit négligeable. --Failix 22 mai 2012 à 21:39 (CEST)
COMBAT DE MASSE
j'inaugure la section \o/ comment ca se passe si un homoncule se prend une volée de fleche ? et comment ca se passe s'il a plus de point de vie: on ne peut pas faire etat "neuf" puis etat "abimé" puis hors combat alors qu'avec par exemple une armure métalique on es sensé resister 4 fois mieux? --Sombre 18 mai 2012 à 15:33 (CEST)
Pour les flèches un homoncule est considéré comme ayant un petit bouclier sauf si c'est en glace noire auquel cas ça compte comme un bouclier normal. Ensuite les même règle s'appliquent : il faut 2 (ou 4 si glace noire) point de fleche pour désorganisé et moitié moins pour dispersé.
Un homoncule qui n'a plus de point de vie en combat de masse ouvre son portail et disparait. On considère en effet que les 18 secondes de temps d'ouverture de portail sont négligeable au regard de la durée d'un tour (10 minutes).
Hors d'un combat de masse un homoncule qui n'a plus de point de vie meurt mais il se débrouille généralement pour s’enfuir avant.
Pour ce qui est des PV et des états, en combat de masse tu as : -Organisé (100% de ses PV). -Désorganisé (<60% de ses PV). -Dispersé (<20% de ses PV) auquel cas il ne peut plus combattre.
Ensuite pour savoir si tu fait cohésion sur un jet, tu prend tes PV max et tu divises par 10 : tu as autant de chance que ce nombre sur 36 de faire cohésion. Par exemple avec 10 PV tu as 1/36 chances donc il faut faire 6 puis 6 avec 1d6. Si tu as 20 PV il faut faire 6 puis 5 ou 6 etc. C'est rappelé dans le livre du joueur, page 405.
J'espere que je suis clair, j'ai aussi un peu de mal avec ça. --Liios 18 mai 2012 à 16:42 (CEST)
Excellente question, excellente réponse ! Si tu as tout compris Sombre, je la rajoute à la FAQ !
je n'avais pas bien lu. donc pour les volée de fleche queque soit le nombre de point de vie dont tu dispose tu t'en prend 2 tu est desorganisé?--Sombre 21 mai 2012 à 09:19 (CEST)
Oui :-) Même un éléphant ne résiste pas à une volée de flèches. Cependant c'est toujours au MJ de décider, si tu est un homme de roche couverte d'acier de grande épaisseur, il peut faire des exceptions. --Taiko 21 mai 2012 à 10:41 (CEST)