Discussion:Transmutation en flamme

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Révision datée du 19 septembre 2015 à 06:49 par Taiko (discussion | contributions)
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Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --AhuraMazda 16 août 2015 à 22:29 (CEST)

Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --Mirage 16 août 2015 à 22:47 (CEST)

Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--Pharos 17 août 2015 à 12:47 (CEST)

Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, "attaque physique" comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --AhuraMazda 17 août 2015 à 17:29 (CEST)

Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base. Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ? De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher. Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --Taiko 17 août 2015 à 23:07 (CEST)

Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --Pharos 17 août 2015 à 23:50 (CEST)

Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--Mirage 18 août 2015 à 13:04 (CEST)

Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ? Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les Combats entre dieux ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --Taiko 19 août 2015 à 05:46 (CEST)

Hum... Je vois le soucis... sur ma table, les combat entre dieux sont plus RP, du coup, on peut éviter une baffe ainsi, par exemple... Du coup, c'est peut être plus RP que pour les combats entre dieux. (par contre, le sort rend intangible, pas immatériel, du coup, une porte de prison full barreau, oui il la traverse, (ou plutôt, laporte passe à travers lui), mais une porte pleine, il ne passe pas au travers... (après, il peut tjr la faire fondre mais c'est autre chose)--Pharos 21 août 2015 à 11:45 (CEST)

Pas de soucis. Calculons les effets en Combat entre dieux et combat de masse (un peu comme le sort lance flamme, il a un effet RP et des prix/effets differenst suivant les systemes de combats). Et ensuite je valide avec plaisir. Des idées ? --Taiko 22 août 2015 à 01:15 (CEST)

2cl*catégorie de taille pour 6 secondes, 10*taille pour une minute et 30*taille pour 10 minutes? --Mirage 27 août 2015 à 00:30 (CEST)

Je veux dire. Il faut expliciter l'effet dans les différents systèmes. La version 6s sert en RP, donc c'est au MJ de décider. L'effet 10min sert en combat de masse, donc cela pourrait donner des jets de cohésion plus simple, un invincibilité pendant un tour etc... La version 1 min sert en combat entre dieux, donc elle pourrait donner des rangs d'armures. --Taiko 28 août 2015 à 22:51 (CEST)

Je propose: 6s, ça sert en RP, donc le mj décide. La version 1 min, il perd du bonus d'armure (des flammes, ça n’arrête pas un coup), mais gagne le bonus de combat du à la température. De plus, après les lancés de dés, si l'utilisateur du sort doit perdre des pv, et si l'attaque n'est pas un sort, son adversaire devra payer 15cl(prix à discuter) par point de dégats qu'il souhaite effectivement infliger. Enfin, la version 10min, je propose une invincibilité pendant 1 tour, sauf contre des sorts. --Pharos 12 septembre 2015 à 13:39 (CEST)

Bonne idée ! Ecrit une proposition dans l'article et je modifierais. --Taiko 14 septembre 2015 à 08:37 (CEST)

15cl par point de vie infligé par attaque, c'est pas un peu trop ? unfliger 10 pv coute 150cl ? --Sombre 15 septembre 2015 à 09:41 (CEST)

Oui, il faut réajuster les variables numériques, mais on a une bonne base de travail :-) Je propose :

6s : prix 10 cL (pas de relation avec la taille)

Combat entre dieux : 50 cL. Cout de 15 cL par point de vie (ne vaut le coup que a partir d'une perte de 3 PV, ce qui est deja sévère)

Combat de masse : 150 cL. Invincibilité pendant 1 tour.

Qu'en pensez-vous ? --Taiko 15 septembre 2015 à 14:17 (CEST)

Moi je suis client! On a bien le côté boite à outils avec tout ça et ça reste assez fluide à utiliser je pense. --Mirage 15 septembre 2015 à 19:58 (CEST)

ça me v, n'ayant jamais fait MJ, je vous fait plutôt confiance pour les coût des sorts, et comme j'ai décris les effet, je ne vais pas être contre eux!:p --Pharos 15 septembre 2015 à 23:51 (CEST)

Ok, je valide comme cela, puis j'attends le feedback de Sombre, Thordek ou Askolei au besoin de faire une modif --Taiko 18 septembre 2015 à 04:16 (CEST)

Coût 10/50/150 cL

Durée-6s /1mn /10 mn

Portée- Personnelle

Effet


Le personnage et tout son équipement se transforment durant 6s en flamme. le personnage acquière la caractéristique Température corporelle 1200°C. Il devient également immatériel et ne craint plus des attaques physiques non magiques. A la manière d'une flamme, il peut également passer au travers d'obstacles (herses grille...). Il perd néanmoins son bonus d'armure. en raison de son immatérialité et de Température corporelle 1200°C il est très dangereux de combattre le personnage au corps à corps : toutes attaques qui devrais lui infliger des dégâts au corps à corps coute à l'adversaire 15cl par point de dégâts infligé. à l'appréciation du Mj, armes avec une allonge importante (type lances, hallebardes... peuvent ne pas être concernée).

Si le personnage est éteint durant l'utilisation de se sort, celui-ci s’arrête et le personnage s’évanouit.

utilisation alternative :

en combat de masse je personnage obtient un bonus de +3 en style de combat ainsi que 2 dés supplémentaire pour faire cohésion.

j'ai reformulé tel que j'ai compris les sort vous en pensez quoi ? j'ai essayé de globaliser un maximum et retiré ce qui gênais la compréhension. pour le invincible en combat de masse j'ai ajouté 2 dès en plus de que le bonus de +3 de température corporelle. --Sombre 18 septembre 2015 à 10:38 (CEST)

J'aime beaucoup le principe du sort, mais je ne crois pas qu'il devrait donner la caractéristique de feu de plus haut niveau (plutôt celle de niveau intermédiaire à +2). J'estime que cette carac est un peu l'accomplissement suprême d'un personnage feu, et que c'est un peu dommage de la donner à un homoncule d'eau qui a juste pris un sort de feu au début. Malgré tout, je laisserai le coût actuel, car pour moi le principal intérêt de ce sort est de donner une très grande résistance aux coups critiques (car la plupart des adversaires refuseront de payer une si grande quantité de fluide). Sinon, j'aime beaucoup le principe. Au passage, il pourrait être bien de diminuer le coût du sort si il est lancé par un personnage qui possède déjà une température corporelle élevée (et qui du coup reçoit moins d'avantages du bonus en qualité de combat). Je propose 8/40/120 pour la température 300 et 6/30/90 pour 700 et plus --Thordekh

bonne idée d'ajuster le cout pour les homoncules chaud. moi je laisserais le +3 mais augmenterais le cout. pour tuer un homncule avec 150cl qui lance les sort en combat entre dieux il faut en aligner du cl

plus j'y pense plus je voit ca comme une caract. ultime d'homoncule de feu après température 1200 (le personnage abandonne son enveloppe charnelle pour devenir une flamme) et quitte à pousser le truc mettre comme condition meurt si éteint !!! en gardant le coté immatériel et 5 cl par pv ca me parait faisable vraiment badass. et une version affaiblie avec +2 et immatériel. pour le même cout--Sombre 18 septembre 2015 à 12:10 (CEST)

Pas de soucis si quelqu'un souhaite en faire aussi une carac. @Thordekh tu a raison, 1200 sa devrait se mériter plus. N'hésite pas à faire la modif. La réduction de coût est trop grande par contre, car du coup pour 30 cl un gars de fait doiller ses adversaires. @Sombre, ta formulation est plus claire que la mienne sur certains points. N'hésite pas à fusionner les deux versions. Par contre je suis pas contre l'invincibilité en combat de masse contre la piétaille, c'est balèze mais assumé.Les demi sorts c'est pour les demi dieux ^^ --Taiko 18 septembre 2015 à 15:44 (CEST)

par quoi tu traduit invincible en terme de jeu? --Sombre 18 septembre 2015 à 15:54 (CEST)

Hmm, je dirait un truc du type : Le personnage ne peut pas recevoir de degats de la part de bataillons de mortels, il conserve son niveau de cohesion quel que soit les resultat des des. --Taiko 19 septembre 2015 à 07:49 (CEST)