Combat entre Dieux : Différence entre versions

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*Bonus de '''taille'''. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.
 
*Bonus de '''taille'''. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.
  
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*Bonus '''épique'''. Ce bonus ne peut être obtenu qu'en dépensant du principe. Il faut dépenser 20 Pr pour acquérir un bonus de +1.
  
 
Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.
 
Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.
  
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''Gigant des hautes hautes terre est un homoncule de terre très puissant. Il dispose des caractéristiques [[Force gigantesque]], [[Grand 6m (Taille)| Grand 6m]] et [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] ainsi que du sort [[Bras de terre]]. [[Force gigantesque]] donne un bonus de force de +1,  [[Grand 6m (Taille)| Grand 6m]] donne un bonus de taille de +2 et [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] donne un bonus de style de combat de +1. Comme Gigant est un homoncule il a un bonus d'homoncule de +2.''
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''Si dans un combat entre dieux Gigant lance le sort [[Bras de terre]], il gagne un bonus de style combat de +2 mais qui ne se cumule pas avec ses bonus de style de combat existants ( [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]]). Dans cette situation, son score de combat sera donc 2(homoncule) + 1(force) + 2(taille) + 2(style de combat) ce qui donne un total de 7.''
  
  
 
'''II) Score d'armure'''
 
'''II) Score d'armure'''
  
Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains [[:Catégorie:Armure|effets, sorts, caractéristiques et objets magiques]] peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, il ne prend en compte que le plus élevé
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Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains [[:Catégorie:Armure|effets, sorts, caractéristiques et objets magiques]] peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, on ne prend en compte que le plus élevé
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''Gigant des hautes hautes terre bénéficie d'un socre d'armure de +1 grâce à sa caractéristique [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]].''
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''De plus, Gigant à un fidèle allié, Asticot l'astucieux. Cet allié dispose d'une puissante magie, le sort [[Accroissement gigantesque]]. Si Asticot lance ce sort sur Gigant, Gigant gagne une [[:Catégorie:Taille|catégorie de taille]], ce qui lui donne l'équivalent de la caractéristique [[Géant 8m (Taille)| Géant 8m]] et donc en particulier lui octroie un score d'armure de 1. Cependant comme sa caractéristique [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] lui donne déja un rang d'armure de 1, son score d'armure n'augmente pas.''
  
  
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'''Le combat:'''
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'''Déroulement du combat:'''
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Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute.Durant un tour de combat, chaque participant à le droit de lancer un assaut. Il peut aussi librement réaliser toutes sortes d'actions qui ne prennent pas beaucoup de temps, comme dégainer une arme, faire quelques pas, verrouiller une porte... La plupart des sorts de Prima ont un temps d'incantation faible et peuvent donc être lancé librement dans un combat entre dieux.
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'''L'assaut'''
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A prima, l'action de base du combat entre dieux est l'assaut. Quand une créature choisit d'en attaquer une autre, elles effectue un assaut. La créature qui subit l'assaut effectue une riposte. L'assaillant lance un [Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif], puis ajoute son score de combat ce qui donne son score d'assaut. Le défenseur fait de même et obtient son propre score d'assaut. On compare ensuite les deux scores d'assaut. La différence entre ces deux scores est le score de blessure. Le combattant dont le score d'assaut est le plus faible subit le score de blessure.
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''Par exemple le vaillant Gigant des hautes terres et son fidèle allié Asticot l'astucieux se retrouvent aux prises avec un terrible monstre, le kraken du lac Trepanos. N'écoutant que sa vaillance, Gigant sonne du cor et réalise un magnifique assaut contre le kraken du lac Trepanos. Gigant a un score de combat de 6 tandis que le kraken du lac Trepanos a un score de combat de 7. Gigant obtient un 3 sur son [[Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif]] ce qui lui fait un score d'assaut de 9. le kraken du lac Trepanos lui fait 5 sur son dé, pour un score d'assaut de 12. Gigant subit donc un score de blessure de 3.''
  
Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute. La plupart des sorts ont une durée d'incantation bien inférieur et peuvent donc être lancer librement durant un combat.
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'''Subir des blessures'''
  
'''Le tour de combat'''
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Une fois le score de blessure établit, on retranche le score d'armure de celui qui reçoit la blessure, puis on multiplie le résultat par 20 cL. On obtient la quantité de cL de fluide que perd la créature qui subit la blessure. Si la créature ne peut pas s'acquitter de ce coût en fluide, elle peut à la place dépenser une quantité identique de Pr. Cette solution étant généralement très désavantageuse, les joueurs sont encouragés à faire très attention à leur fluide restant. Si le personnage n'a plus ni le fluide, ni le Pr nécessaire il meurt à la suite de ces blessures.
  
Durant un tour de combat, chaque participant à une action, et une grande quantité de réactions.
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''En reprenant notre exemple précédent l'assaut de Gigant avait échoué et avait résulté en un score de blessure de 3 pour lui. Comme il a un score d'armure de 1, il réduit le score de blessure à 2. Il subit donc une perte de fluide de 40 cL.''
  
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'''Assauts successifs'''
  
'''Action'''
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Les assauts successif contre une même créature impose à cette dernière un malus cumulatif de 1 sur son score de combat. Il est donc possible pour un groupe d'homoncules de venir à bout d'une créature très puissante en focalisant leurs assauts. A chaque début de tour d'une créature, celle ci purge entièrement ce malus.
  
Quand vient son tour, le personnage décide quel va être son action dans les options suivantes:
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''Asticot l'astucieux vient de constater la déconfiture de son ami et décide de rejoindre la mêlée. Il se lance donc [[Haine de masse|haine de masse]] avant de se jeter dans la mêlée armé de son score de combat de 8. Il lance son dé, fait un 4 ce qui lui donne un score d'assaut de 12. Le kraken résiste avec un 2 sur son dé auquel il ajoute son score de combat de 6 (7 - 1 de malus à cause de l'assaut de Gigant) pour un score d'assaut de 8. Asticot remporte l'assaut et inflige 4 blessures au kraken.''
  
Attaquer au corps à corps
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''C'est maintenant au kraken de jouer. Il décide d'attaquer Asticot, et cette fois, il le fait avec un score de combat de 7, car il a purgé tous ses malus au début de son tour.''
  
Fuir
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'''Attaques à distance'''
  
Attaquer à distance
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Les attaques à distance sont moins dangereuses pour ceux qui les délivrent mais les blessures infligées sont limités. L'attaquant lance un [[Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif]]. Le résultat brut de cette attaque donne son score de tir. La créature attaquée a quand à elle un score de défense fixe égal à 1 + le score d'armure de la créature. La différence entre le score de tir et le score de défense donne le score de blessure de l'attaque. Cependant, si ce score d'attaque est supérieur à 2, il est automatiquement ramené à 2. Contrairement aux assauts, un tir ne déclenche pas de riposte.
  
Tenir une posture défensive
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Certains objets, sorts ou caractéristiques permettent d'améliorer spécifiquement le combat à distance et peuvent en assouplir certaines limitation.

Version du 18 janvier 2016 à 16:46

Les combats entre dieux font intervenir des homoncules ou d'autres créatures fantastiques de grande puissance. Voilà comment se déroule un tel combat.


Avant le combat:

On calcule les scores de combat de chaque participants. Pour un homoncule, les scores utilisés en combats sont les suivants.


I) Score de qualité de combat Le score de qualité de combat décrit l'aptitude du personnage dans les situations ce combat. Plus se score est élevé plus le personnage a des chances de gagner un engagement. Ce score est modifié par différents bonus. Il existe cinq types de bonus qui s'appliquent à ce score.

  • Bonus d' Homoncule. Tout Homoncule possédant un cœur de terre actif, bénéficie d'un bonus spécial de +2
  • Bonus de style de combat. Ce bonus provient de techniques de combats ou d'avantages physiques du personnage. Il peut être conféré par des sorts, des caractéristiques ou des objets.
  • Bonus de force. Ce bonus vient de la force exceptionnelle du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques.
  • Bonus de taille. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.
  • Bonus épique. Ce bonus ne peut être obtenu qu'en dépensant du principe. Il faut dépenser 20 Pr pour acquérir un bonus de +1.

Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.


Gigant des hautes hautes terre est un homoncule de terre très puissant. Il dispose des caractéristiques Force gigantesque, Grand 6m et Armure de stalactites ainsi que du sort Bras de terre. Force gigantesque donne un bonus de force de +1, Grand 6m donne un bonus de taille de +2 et Armure de stalactites donne un bonus de style de combat de +1. Comme Gigant est un homoncule il a un bonus d'homoncule de +2.

Son score de combat total est donc de 2(homoncule) + 1(force) + 2(taille) +1(style de combat) ce qui donne un total de 6.

Si dans un combat entre dieux Gigant lance le sort Bras de terre, il gagne un bonus de style combat de +2 mais qui ne se cumule pas avec ses bonus de style de combat existants ( Armure de stalactites). Dans cette situation, son score de combat sera donc 2(homoncule) + 1(force) + 2(taille) + 2(style de combat) ce qui donne un total de 7.


II) Score d'armure

Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains effets, sorts, caractéristiques et objets magiques peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, on ne prend en compte que le plus élevé


Gigant des hautes hautes terre bénéficie d'un socre d'armure de +1 grâce à sa caractéristique Armure de stalactites.

De plus, Gigant à un fidèle allié, Asticot l'astucieux. Cet allié dispose d'une puissante magie, le sort Accroissement gigantesque. Si Asticot lance ce sort sur Gigant, Gigant gagne une catégorie de taille, ce qui lui donne l'équivalent de la caractéristique Géant 8m et donc en particulier lui octroie un score d'armure de 1. Cependant comme sa caractéristique Armure de stalactites lui donne déja un rang d'armure de 1, son score d'armure n'augmente pas.


III) Quantité de fluide

Au delà de son utilité pour lancer des sorts, le fluide est l'essence vitale d'un homoncule. En encaissant des coups, un homoncule souffre de pertes de fluide. Plus il a de fluide au début du combat et plus il pourra tenir longtemps.


Une fois tous ces scores établis, on peut passer au combat proprement dit.


Déroulement du combat:

Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute.Durant un tour de combat, chaque participant à le droit de lancer un assaut. Il peut aussi librement réaliser toutes sortes d'actions qui ne prennent pas beaucoup de temps, comme dégainer une arme, faire quelques pas, verrouiller une porte... La plupart des sorts de Prima ont un temps d'incantation faible et peuvent donc être lancé librement dans un combat entre dieux.

L'assaut

A prima, l'action de base du combat entre dieux est l'assaut. Quand une créature choisit d'en attaquer une autre, elles effectue un assaut. La créature qui subit l'assaut effectue une riposte. L'assaillant lance un [Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif], puis ajoute son score de combat ce qui donne son score d'assaut. Le défenseur fait de même et obtient son propre score d'assaut. On compare ensuite les deux scores d'assaut. La différence entre ces deux scores est le score de blessure. Le combattant dont le score d'assaut est le plus faible subit le score de blessure.

Par exemple le vaillant Gigant des hautes terres et son fidèle allié Asticot l'astucieux se retrouvent aux prises avec un terrible monstre, le kraken du lac Trepanos. N'écoutant que sa vaillance, Gigant sonne du cor et réalise un magnifique assaut contre le kraken du lac Trepanos. Gigant a un score de combat de 6 tandis que le kraken du lac Trepanos a un score de combat de 7. Gigant obtient un 3 sur son dé à 6 faces explosif ce qui lui fait un score d'assaut de 9. le kraken du lac Trepanos lui fait 5 sur son dé, pour un score d'assaut de 12. Gigant subit donc un score de blessure de 3.

Subir des blessures

Une fois le score de blessure établit, on retranche le score d'armure de celui qui reçoit la blessure, puis on multiplie le résultat par 20 cL. On obtient la quantité de cL de fluide que perd la créature qui subit la blessure. Si la créature ne peut pas s'acquitter de ce coût en fluide, elle peut à la place dépenser une quantité identique de Pr. Cette solution étant généralement très désavantageuse, les joueurs sont encouragés à faire très attention à leur fluide restant. Si le personnage n'a plus ni le fluide, ni le Pr nécessaire il meurt à la suite de ces blessures.

En reprenant notre exemple précédent l'assaut de Gigant avait échoué et avait résulté en un score de blessure de 3 pour lui. Comme il a un score d'armure de 1, il réduit le score de blessure à 2. Il subit donc une perte de fluide de 40 cL.

Assauts successifs

Les assauts successif contre une même créature impose à cette dernière un malus cumulatif de 1 sur son score de combat. Il est donc possible pour un groupe d'homoncules de venir à bout d'une créature très puissante en focalisant leurs assauts. A chaque début de tour d'une créature, celle ci purge entièrement ce malus.

Asticot l'astucieux vient de constater la déconfiture de son ami et décide de rejoindre la mêlée. Il se lance donc haine de masse avant de se jeter dans la mêlée armé de son score de combat de 8. Il lance son dé, fait un 4 ce qui lui donne un score d'assaut de 12. Le kraken résiste avec un 2 sur son dé auquel il ajoute son score de combat de 6 (7 - 1 de malus à cause de l'assaut de Gigant) pour un score d'assaut de 8. Asticot remporte l'assaut et inflige 4 blessures au kraken.

C'est maintenant au kraken de jouer. Il décide d'attaquer Asticot, et cette fois, il le fait avec un score de combat de 7, car il a purgé tous ses malus au début de son tour.

Attaques à distance

Les attaques à distance sont moins dangereuses pour ceux qui les délivrent mais les blessures infligées sont limités. L'attaquant lance un dé à 6 faces explosif. Le résultat brut de cette attaque donne son score de tir. La créature attaquée a quand à elle un score de défense fixe égal à 1 + le score d'armure de la créature. La différence entre le score de tir et le score de défense donne le score de blessure de l'attaque. Cependant, si ce score d'attaque est supérieur à 2, il est automatiquement ramené à 2. Contrairement aux assauts, un tir ne déclenche pas de riposte.

Certains objets, sorts ou caractéristiques permettent d'améliorer spécifiquement le combat à distance et peuvent en assouplir certaines limitation.