Discussion:Transmutation en flamme : Différence entre versions

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Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible.  
 
Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible.  
 
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)
 
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)
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Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ?
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Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les [[Combats entre dieux]] ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:46 (CEST)

Version du 19 août 2015 à 05:46

Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --AhuraMazda 16 août 2015 à 22:29 (CEST)

Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --Mirage 16 août 2015 à 22:47 (CEST)

Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--Pharos 17 août 2015 à 12:47 (CEST)

Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, "attaque physique" comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --AhuraMazda 17 août 2015 à 17:29 (CEST)

Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base. Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ? De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher. Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --Taiko 17 août 2015 à 23:07 (CEST)

Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --Pharos 17 août 2015 à 23:50 (CEST)

Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--Mirage 18 août 2015 à 13:04 (CEST)

Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ? Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les Combats entre dieux ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --Taiko 19 août 2015 à 05:46 (CEST)