La Cité du Roi Vivant - (Campagne) RÉDACTION EN COURS

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Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.

Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent à un rythme inquiétant.

Ils vont petit à petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui aurait dû rester enfouie.


Introduction

Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar la citée du roi vivant.

A cette époque, le désert lui même n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.

Le roi de cette cité, Cyrus II était souverain d'un royaume prospère et pacifique.

Mais voilà, cet homme, pourtant bon, était rongé par un seul désir : l'Or.

Ce besoin constant de richesse détruisit petit à petit son âme, au point qu'il finit par faire un pacte avec le Titan du Feu.

L'échange était simple : des richesses infinies durant sa vie contre son âme après sa mort.


Naturellement, le souverain accepta, damnant pour toujours son âme et sa terre.


Le Titan teint sa promesse et fit miraculeusement pousser d'innombrables mines d'or et de joyaux dans la région de Bistre ,qui perdure encore de nos jours. (ces mines sont des portes vers les enfers au travers desquelles le titan versait de l'or et des joyaux par des moyens divers)

En échange de quoi il décida de modeler cette région à son image : c'est depuis cet instant précis que Bistre commença à se transformer en désert.


Il fallut quelques années pour que les Gardiens se rendent compte de cette hérésie et décident de transformer le corps de Cyrus II en le plus solide des aciers. Puis de le laisser enchaîné a son trône, pour l'éternité.

Le sable recouvra petit à petit les restes de cette civilisation et elle fut oubliée de tous, même des gardiens.


Après son cuisant échec, lors de la Campagne du Safran d'Or, le Titan de Feu décida de tenter un autre moyen de revenir en ce monde.

Lors de la création de ces mines, il offrit une partie de son essence à de nombreux suivants, pour leur donner la force de produire ces richesses et d'assécher la zone.

Pour pouvoir revenir en ce monde, il décida de rassembler ses fragments d’âmes dans le seul corps capable de supporter cette température : celui de Cyrus II, enchaîné sur son trône.


Les suivants du Titan des Profondeurs (les Profonds) n'ignorent pas les plans du Titan et cette fois si sont prêts à tout pour aider les Joueurs à contrer ses plans. En particulier, il rachèterons volontiers tous les fragments de l'essence du Titan.

Situation initiale

Prérequis : Les joueurs ne doivent pas être alliés au Titan du Feu, cette campagne part du principe qu'ils n'essayeront pas de s'allier avec lui.

ils doivent également avoir un réseau d'espions suffisamment dense pour savoir ce qui se passe en territoire Providiae.

Les joueurs feront la plupart des scénarios du début avec précaution, quitte à envoyer des héros et ne pas venir en personne.

Rébellion à Dengildur - Scénario 1

Gengildur est une petite ville minière située haut en montagne, légèrement au nord de Bistre.

Sa mine d'or s'épuise petit à petit mais continue de faire vivre le village.

Dengildur (littéralement, la porte de la montage) est un village adossé à ce qui ressemble à une énorme en pierre porte formée dans la montage (une formation rocheuse, sans nul doute ^^) la ville est constituée de petites plateformes reliés les unes aux autres par des passerelles.

A l'intérieur de la porte se trouve la fameuse mine.

Des Miliciens de Dengildur ont soudainement pris la mine et menacent de la faire s'effondrer.

La raison de leur révolte est de faible importance, cela peut venir de superstitions stupides ou de l'augmentation des impôts.


Les miliciens sont logés le long de la porte, libre aux joueurs de trouver un moyen quelconque de les déloger.


Une fois cet événement clos, les Joueurs découvrent un détail étrange. Un des mineurs rebelles porte un casque en fer qui ressemble à une main tordue.

Il répond aux joueurs que cette mine n'est pas qu'une mine d'or : c'est aussi une "mine d'objets" (intéressant concept n'est-ce pas ^^ Lisez jusqu’à la fin du scénario suivant pour savoir pourquoi)


Cette mine contient de nombreux objets fondus, des boucliers, des crânes écrasés.

Libre aux joueurs de faire une enquête comme ils le souhaitent, au bout d'une longue excavation, les joueurs vont trouver une toute petite caverne contenant la lame d'une très large epée couverte de runes (seul un bout de lame dépasse)

Et un énorme gantelet de fer.

Il s'agit de l'épée Infamie et de son propriétaire.

Ce géant de 16m a lentement perdu tout son fluide, il est donc inactif jusqu'à ce qu'un joueur le touche.

Il volera alors 50 cL à tous les joueurs présents et tentera de se libérer en faisant s'effondrer la galerie, les joueurs doivent trouver un moyen de s'enfuir suffisamment vite.

Une fois hors de la mine, la créature est enfin visible en entier.

C'est un gros colosse de 16m de métal. D'énormes flammes s'échappent de son casque.

Pour faire ce combat, suivez les règles de Combats entre dieux

  • Nom : L'infâme
  • Bonus de Qualité de combat : +5 (Taille)
  • Rang d'armure : 2
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : A chaque frappe réussie, l'infâme détruit un minimum de 50 cL de fluide, la flamme de son casque s'intensifie a chaque fois.

Pour chaque 200 cL détruit, il gagne un +1 en style de combat (+1 +2 etc...) Au bout de 500 cL détruit, il explose. Cela le tue effectivement, mais inflige 2 points de dégâts a tous les joueurs proches.


Une fois le combat terminé, les joueurs peuvent récupérer l'épée infamie.

  • Artefact : Infamie
  • Description : Très grande épée en fer noir avec des runes dorées
  • Coût sans charge : 300 Pr
  • Charge : 100 Pr
  • Effet : Avant chaque coup, le porteur peut décider de dépenser 5 cL. S'il le fait, infamie détruit 10 Pr chez la cible si le coup touche.

Une rune de plus apparaît alors sur la lame de l'épée. (elle comporte de base 1D20 runes)

  • Spécial : Infamie est une épée de taille normale pour un personnage de 12m, une épée a bâtarde pour un personnage de 8m et une épée a deux mains surdimensionnée pour un personnage de 6m. Dans tous les cas le meneur de jeu peut décider d'imposer un certain bonus de force pour pouvoir la manier.
  • Spécial : (Les joueurs ne doivent pas savoir ceci)

Toutes ces runes décrivent petit a petit un poème en Byzantin infernal, au bout de 6D20 runes, le poème est complet. Le personnage gagne alors trois sorts de feu, une marque du Titan du Feu à 200cL au niveau de la main (cf Marque), il gagne 100Pr qu'il doit instantanément utiliser pour faire un Miracle offensif et est sous l'effet du sort Haine de masse, il va alors essayer de tuer tout ce qui est autours de lui, ennemis d'abord puis alliés jusqu’à ce que le sort cesse. L'épée est alors complète, elle ne requiert plus que 2cL de fluide pour être utilisée.

L'Araignée d'Or - Scénario 2

Au fond de la mine, enterré quelques mètres plus loin se trouve une Porte des Enfers.

Lisez attentivement ce qu'est une porte des enfers pour pouvoir la décrire.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Oeuf rond (Oeuf d'araignée)
  • Rituel d'ouverture : Toquer
  • Clef de fermeture : Un Oeuf en or


La montagne de Dengildur ne contient pas d'or naturellement, le titan du feu y a ajouté une porte des enfers qui mène vers l'antre de l'araignée d'or.

Ce suivant du Titan du Feu est une gigantesque araignée dont le venin change en or.

La porte des enfers est au fond d'une cuvette de magma.

Le portail est tournée vers le haut, côté enfer et côté monde normal, ce qui explique que par gravité, ce qui se trouve côté enfer est poussé vers le haut côté normal (plus lourd côté enfer car chargé d'or)

Cette cuvette de magma froid contient tout un tas d'objets d'un ancien village côté enfers ainsi qu'un certain nombre d'objets/gens changés en or.


Quelques heures après la bataille, un mineur creuse un peu plus profond et atteint la porte des enfers, il toque alors par accident.

Et ainsi elle s'ouvre, ce qui n’était pas arrivé depuis très très longtemps.

Une petite armée d'araignée d'or va alors sortir de la mine.

Une centaine de toutes petites araignées de laves inoffensives et 3 très grosses.

  • Nom : Araignée d'Or
  • Bonus de Qualité de combat : +1 (Taille 4m) +3 (Style de combat, Température corporelle 1200°C (style de combat))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : Une fois par combat, l'araignée d'or peut utiliser son venin. Si elle le fait et touche, la cible est instantanément changée en or à moins de dépenser 1d6 x 20 Pr


Si les joueurs décident d'aller de l'autre côté de la porte, ils ont quelques heures pour fouiller la zone. Elle ressemble à un cratère formé au milieu d'un village détruit. Sur place ils trouveront environ 300 kg d'or sous forme de divers objets et un enfant changé en or.

Toutes les demi-heures environ (très aléatoire), le souffle du Titan du Feu devient un hurlement qui fait s'élever la température, tous les joueurs ayant une température inférieure à 300 degré perdent alors 50 cL sur le coup.

Toutes les quelques heures, une gigantesque Araignée d'or de 32m de haut approche. Il ne sont pas censé pouvoir la battre. Elle repart au bout d'une heure.

À la discrétion du meneur de jeu, d'autres Araignées d'or peuvent apparaître de temps en temps.

La clef de la porte des enfers est un œuf d'Araignée en or, qui est posé sur une grappe d’œufs d'araignée d'or (dans un coin du nid)

Les joueurs doivent détruire cet œuf ou le ramener pour réussir ce scénario.

Le Phare de la Montagne - Scénario 3

Au nord de Dengildur (la porte de la montagne) se trouve Bulungur (le phare de la montagne)

Cette petite ville abrite une mine de joyaux autrefois prospère et un gigantesque phare antique, dont l'utilité n'est pas évidente vu sa position géographique.

Ce phare est fait de roche noire (un peu comme la tour de Saruman dans le seigneur des anneaux (tour d'Orthanc), vague ressemblance)


Les réseaux d'espions des joueurs les informent que ce phare à été aperçu allumé d'une vive lumière rouge.

Cette mine n'est pas naturelle, elle est alimentée par un suivant du Titan du Feu, la vouivre rouge.

Cette créature est un long serpent de lave couvert de joyaux.

Régulièrement, elle faisait une sortie dans les galeries en dessous du phare et ses mues alimentaient la mine.

Cela fait plusieurs centaines d'années que ce n'est pas arrivé, d'où le fait que la mine soit quasiment vide.

Cette créature possède un grenat extrêmement vif sur le front, comme son escarboucle.

Cette pierre est en réalité un fragment de l'essence du Titan.

Comme exprimé en début de campagne, le Titan cherche à recycler ses fragments d'âmes, c'est pourquoi il va libérer cette vouivre et essayer de l'amener à Kin Amar.

Le phare est une porte des enfers

  • Symbole : un phare
  • Rituel d'ouverture : dans le monde réel, à l'intérieur du sol sous le phare il y a une lanterne, il suffit de l'allumer.

Une fois cette lanterne allumée, une lumière rouge fantomatique est visible au sommet du phare et une porte des enfers s'ouvre au pied du phare.

  • Clef : côté enfer, il y a également un phare symétrique à celui du monde réel.

La clef est une lanterne également située sous terre sous le phare.


Le phare s'allume, la porte des enfers est ouverte, la vouivre rouge entre dans le monde réel (avant que les joueurs arrivent sur place).

Les joueurs doivent donc d'abord tenter de trouver un moyen de détruire cette porte.

Plusieurs jours plus tard, la vouivre attaque un village minier voisin et dévore toute leur réserve de charbon (c'était un village minier de charbon, donc une énorme quantité de charbon)

Elle laisse derrière elle une mue de roche et de joyaux. Les joueurs comprennent alors d'où viennent les joyaux de la mine.

En suivant sa trace, dans le sol, est joueurs parviennent à la retrouver.

Cette créature est bien plus puissante que les créatures précédemment rencontrées, si elle gagne face aux joueurs, elle n'essayera pas de les tuer, mais va simplement s'enfuir vers Kin Amar.

Elle ressemble à un gigantesque serpent de 20m de long aux écailles constellés de gemmes et ayant un grenat intensément brillant sur le front.

  • Nom : Vouivre Rouge
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) (Bonus d'homoncule due à l'essence du Titan) +2 (Taille)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 500 cL
  • Principe : 350 Pr
  • Spécial : À chaque tour, la Vouivre s'énerve de plus en plus, son grenat émet une lumière de plus en plus intense. La chaleur dégagée par cette pierre lui donne l'équivalent d'un bonus de chaleur corporelle de +1 par tours, Max +3.

Si les joueurs parviennent à la tuer, ils gagnent beaucoup de joyaux et le fragment de l'âme du Titan (mais ils ignorent encore ce que c'est)

La rose des sables - Scénario 4

Si les joueurs tuent la vouivre et gagnent le fragment d'âme, quelques jours plus tard ils reçoivent une invitation de quelqu'un qui souhaite l'acheter : la Rose des Sables.

Si la Vouivre gagne et s'enfuit, ses traces dans le sable passent à côté de la maison de la Rose des Sables. (Sur le chemin vers Kin Amar)

Dans tous les cas, ils se rendent chez la Rose des Sables loin dans le désert au sud de Bistre.


Quand ils arrivent chez elle, une lourde tempête fait rage, ce qui les poussent à rester quelques jours (s'ils l'acceptent).


La "Rose des Sables" est une éminente noble qui pour des raisons étranges habite au milieu du désert.

Sa maison est entourée d'une plantation d'arbres séchés sur lesquels sont attachés des fruits confits.

Il y a également de nombreuses fontaines vides d'eau.

Elle a de très nombreux domestiques qui entretiennent sa propriété et balaient le sable.


Ce personnage a en permanence les yeux voilés, et elle a une panthère.

Elle rachète les fragments de titans (si les joueurs en ont) pour 150 Pr pièce.


Que s'est-il passé ? La Rose des Sables était effectivement une noble excentrique.

Dans son hammam se trouve une porte des enfers, qu'elle ouvrait régulièrement sans le savoir.

Sauf que voila, cette fois-ci fut une fois de trop : un suivant du titan du feu est sorti de la porte et l'a changée en panthère en lui coiffant les cheveux avec un peigne magique (en se faisant passer pour une servante).

Elle a alors pris son apparence. Elle n'est cependant pas parvenue à faire des yeux convaincants dans les deux cas, ainsi sa panthère a toujours des yeux humains et elle-même a des yeux de panthère.


La fausse Rose des Sables est extrêmement cordiale et commerçante. Mais elle impose aux joueurs trois règles de "savoir vivre".

Ne pas lui parler de son passé. Officiellement car c'est impoli. En réalité car le suivant du titan ignore tout du passé de la vrai Rose des Sables.

Ne pas fouiller dans ses bijoux. Officiellement car c'est un grand manque d’hygiène et que c'est impoli. En réalité car c'est là que le fameux peigne est rangé et qu'il est à l'évidence magique.

Ne pas approcher sa panthère. Officiellement car c'est une bête dangereuse. En réalité car si les joueurs croisent son regard ils verront que ses yeux sont humains.


La fausse Rose des Sables fera tout pour enfermer sa panthère ou lui cacher les yeux en permanence.

La panthère fera tout pour attirer l'attention des joueurs. Attention seul une toute partie de son humanité reste, elle ne peut donc ni parler ni écrire.


Si les joueurs ne détectent pas la supercherie, il peuvent poursuivre leur chemin et passer au scénario suivant (mais ce serait dommage).

Si les joueurs voient le peigne, il est évident qu'il est fortement magique. L'utiliser pour peigner la panthère est le seul moyen de lui rendre sa forme normale.

Une fois sous forme normale, elle explique toute l'histoire aux joueurs. La fausse Rose des Sables va alors s'enfuir par sa porte des enfers.


  • Portes des enfers dissimulée dans un Hammam. Les sculptures sont remplacées par des dessins sur les céramiques du mur.
  • Symbole : Une arche de Hammam
  • Rituel d'ouverture : Allumer le brasier du Hammam et verser de l'eau dessus.
  • Clef de fermeture : Prendre de l'eau noire d'une fontaine du jardin côté enfer et la verser sur le brasier côté normal.

Du côté enfer, sa propriété est très similaire, mais neuve, à l’exception du fait que toutes les plantes sont carbonisées à l'extérieur et que les fontaines sont emplies d'une eau noire de suie.

À priori, la fausse Rose des Sable s’enfuie et n'est pas trouvable par les joueurs.


Au bout de quelques jours, la tempête se calme et les joueurs trouvent de nombreuses traces de pas vitrifiées (ou traces de la vouivre) qui mènent plus loin dans le désert. Ils décident probablement de les suivre.

La renaissance de Kin Amar - Interlude

Préparez attentivement cette scène, c'est une des scènes clefs de cette campagne.

Préparez la musique la plus épique et la plus appropriée que vous connaissez.

Par exemple "28 days later theme song" (version de 6 min 25 par exemple [1]) Au bout de 4 min 20 la musique accélère.

Préparez vous à une longue et épique description sans pause, cela doit être épique ! La Cité de Kin Amar est en train d'être extraite du désert par des vents violents !

Alors que vous progressez dans le désert, le vent reprend.

Il caresse les dunes et vous rafraîchit de son souffle.

Petit a petit, il se charge de sable, les dunes fument comme un feu de paille et vous voyez le soleil se lever progressivement.

Le vent accélère et des petits torrents de sables courent à présent entre vos jambes.

À votre grande surprise, une terrasse pavée se dévoile petit à petit sous vos pieds.
38 sec
Non ce n'est pas une terrasse. C'est une route !

Une route bien trop large, les pavés sont bien trop lourds. Ce genre de route qui relie une civilisation à un monde oublié.

Vous la voyez de plus en plus manifestement, il reste des traces de chars, probablement remplies de dates et de soieries les plus chères. Vous entendez
résonner dans ces traces un héritage passé, effacé par le sable du désert.
1min 04
Le Vent s'accélère brutalement, les dunes s'usent et semblent fondre, l'air se densifie fortement au fur et mesure qu'il se charge de sable.

Les tissus de vos tuniques claquent violemment sur vos épaules, petit à petit le bruit de la tempête couvre tout, vous êtes assourdis, enveloppés pas sa
puissance.
1min24
Vous entendez alors un hurlement, d'une puissance inouïe. Un cri entre le cheval et l'oiseau. Quelque chose de profond. 

Alors que vous avancez à contre vent, debout face à la tempête, vous voyez au loin une colonne penchée autour de laquelle se trouve la carcasse d'un serpent
de pierre. Est-ce la Vouivre rouge ? Difficile a dire. Vous poursuivez votre progression et la poussée du vent devient de plus en plus forte, la
température augmente alors violemment.

(Tout ceux qui n'ont pas une température corporelle de 300 degré ou plus perdent 20 cL, les mortels sont gravement brûlés)

Vous devez vous abritez ! Tout de suite ! Comment faites-vous ?

(Donnez quelques secondes aux joueurs pour trouver un moyen de se protéger du vent)

2min15
Le vent reprend avec violence, plus qu'un souffle c'est une onde de choc. Mélange de pierres, de force et de feu.

Vous voyez une dune des sables exploser devant vous. Cette tempête trop puissante n'est pas naturelle...

(Comme précédemment, 20 cL si pas de protection)

Les dunes fument puis disparaissant dans la tempête, un coup de vent violent les frappent et l'onde de choc les vaporisent.

Vous voyez sur le pavé des traces distinctes de lourds pas. Des éléphants. Cette route convoyait tellement de marchandises qu'ils avaient dû avoir recours
a des éléphants. Et pourtant aucune carte ne fait mention d'une ville. Le monde est-il si vieux pour qu'une civilisation entière puisse tomber dans
l'oubli le plus total ?

Le sable du désert a-t-il dévoré jusqu'à la mémoire d'un empire tout entier ?

S'il y a une réponse à cette question, elle est devant.
3min04

Et contre toute raison, vous vous relevez, vous hurlez face à la tempête, quel que soit la force maléfique qui a décider de déchaîner les éléments contre
vous, vous êtes résolu d'avancer, d'atteindre le cœur du cyclone et de le briser, de le vaincre.

Et un pas après l'autre, vous avancez.

Dans un éclat retentissant, la tempête explose, ce n'est plus un souffle, c'est une explosion de sable et de vent.
3min30
(Comme précédemment, 20 cL si pas de protection)

Vous ne voyez plus, vous ne sentez plus rien, que la force du sable qui raye votre peau, que la force continue de la pierre qui ponce votre visage et tous
vos objets.

Il n'y a plus de son, il n'y a plus de jour ni de nuit, vous êtes noyés dans cette flaque lumineuse d'énergie et son.
3min53

Au loin, le jour se lève et la tempête se calme.

Petit à petit vous sentez la mâchoire du vent cesser de vous tailler les jambes et les bras, le sable descend enfin au sol et vous vous retrouvez face à
une vision d'apocalypse.

Les dunes de sables ne sont plus, vous êtes en face d'une longue route qui mène vers l'infini de l’horizon.

Tout du long vous voyez des restes de maisons, de tours, et c'est ainsi que vous portez votre regard au bout de la route.
4min20

Une VILLE ! Une Capitale ! Une Métropole ! Le phare de la civilisation !

Des tours, des rues, des villas.

KIN AMAR ! La cité antique dévorée dans les entrailles du temps ressurgit devant vous !

Cette cité engloutie par les sables s'est enfin réveillée de son sommeil millénaire.

C'est probablement l'histoire même des mortels qui s’écrit devant vous.
4min49

L'écriture, l’agriculture, la monnaie, l'astronomie, la médecine.

Qui sait quelles merveilleuses avancées ont été effectuées dans ses murs et qui sait quelle part de son savoir retentit encore de nos jours, sans que personne
n'en connaisse l'origine exacte.

Qui sait également, quels secrets sont morts ici, quels philosophes ou poètes ont dédiés leur vie entière à bâtir un art, finalement voué à disparaître.
5min20

Le soleil se lève, son œil rouge vous regarde, il vous menace, il vous défie.

Vous êtes en route, s'il vous faut plonger dans les entrailles du temps pour vaincre le démon, vous le ferez.
5min40
Kin Amar.

La Citée du roi vivant.

Est devant vous.

Toute puissante.

Et son portail éternel.

Vous attend.
6min00

(Laissez aux joueurs quelques secondes pour reprendre leur souffle et éventuellement applaudir.)


Concrètement, le Titan du Feu a sacrifié une partie de son essence contenue dans le Joyau de la Vouivre (ou d'un autre type de créature si les joueurs ont vaincu la vouivre) pour faire un grand miracle et déblayer le sable qui couvrait Kin Amar.

À l'instant même où le Titan du Feu lance ce sort, à la fois les gardiens et le Titan des Profondeurs vont réagir.

La Gardienne du feu sera présente directement dans la grande ziggourat (voir plus bas).

Le titan des profondeurs va envoyer son "meilleur élément" et aider les joueurs.

Kin Amar - Scénarios 5-6-7-8

La ville de Kin Amar est bourrée de porte des enfers, qui renferment chacune un suivant du Titan du Feu possédant un fragment de l'âme de ce dernier.

Le style de cette ville est ouvertement babylonien.

Le Titan va tenter de toutes les ouvrir une à une et de rassembler ses fragments dans la ziggourat, là où se trouve le corps de Cyrus II

Le but des joueurs est de trouver toutes les portes et de collecter tous les fragments d’âmes avant que le Titan n'y parvienne.

S'ils peuvent également détruire toutes les portes, c'est mieux, mais la priorité est à l'urgence.

La Goitreuse

En arrivant à Kin Amar, les joueurs vont rencontrer l'envoyé du Titan des Profondeurs.

Ayant appris de ses erreurs, il a décidé d'envoyer son suivant le plus présentable.

Une petite grenouille rigolote mais quand même un peu dégueulasse.

Elle fait une trentaine de centimètres de haut, a la peau bleu, des grands yeux totalement noirs et de longues dents, comme un poisson des abysses. Elle a aussi de toutes petites ailes membraneuses qui ne servent à rien.

Elle peut se changer à volonté en un bloc de Lapis Lazuli grossièrement sculpté.

Elle s'appelle la Goitreuse et a une personnalité rigolote, un peu gamine.

Elle se présentera aux joueurs sous sa forme de statue et fait *AIE* si on la tape.

Si les joueurs la traitent mal, elle va bouder et se changer en statue, un peu comme un enfant de 5 ans.

Elle ne sait pas grand chose, mais dit tout ce qu'elle sait aux joueurs.

Elle leur donnera un plan de la ville et toutes les infos utiles sur cette ville : nom, surnom, présence des portes des enfers etc... Elle ignore par contre ce que le titan souhaite faire exactement avec les fragments d'âmes.

Elle ne peut faire qu'une seule chose utile : Si les joueurs lui donnent un fragment de l'essence du Titan, elle l'avale, il explose dans sa bouche et elle recrache un caillou noirci qui vaut 50 Pr.

Munis de la carte de la ville, les joueurs peuvent décider de traiter chaque zones dans l'ordre de leur choix.

Au bout de 2-3 bâtiments, cela compte comme un scénario.

Arène

Il y a trois portes dans l'arène.

Petite, Grande, Petite

Dès qu'ils rentrent, la première petite s'ouvre. Un squelette habillé en gladiateur en sort. Ils le tuent sans problème.

Dès qu'ils le tuent, la grande s'ouvre, un énorme ogre de terre cuite avec la tête couverte de chaînes sort. Il se bat avec l'autre bout de sa chaîne.

  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +5 (8m;Force;Style Chaîne)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr

Une fois cette créature vaincue, la petite porte s'ouvre.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Glaive de Gladiateur
  • Rituel d'ouverture : Vaincre une grosse créature dans l'arène
  • Clef de fermeture : Le glaive planté dans la tête de la créature.

Côté enfer, c'est la joie ! Les milliers de spectateurs éfrit accueillent les joueurs avec une grande ovation ! Prêts à voir le massacre qui s'annonce.

De ce côté il y a le même ogre, mais en lave à 1200 degré et ayant un glaive planté dans la tête, ce glaive est la clef de la porte et contient une partie de l'âme du Titan.

  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +7 (8m;Force;1200°)
  • Rang d'armure : 1
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Au moment de mourir, il retire le glaive de sa tête, donne un grand coup circulaire à +10 (au lieu de +9) puis se rend compte que sans ce glaive, il meurt.

Quand les joueurs remportent le combat, la foule est en liesse, leur jette tout plein de fleurs et ils peuvent repartir par la petite porte avec le glaive.

Observatoire astronomique

La porte des enfers de l'observatoire est déjà ouverte quand les joueurs arrivent.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un sextant
  • Rituel d'ouverture : Ouvrir la porte avec une clef
  • Clef de fermeture : Complexe

Un des suivants du titan du feu est déjà passé par là, il à déjà pris le sextant qui contenait l'âme du titan.

La machinerie complexe de l'observatoire astronomique tourne à toute vitesse dans tous les sens et le temps passe en accéléré à l'intérieur.

les joueurs peuvent voir les étoiles défiler, le jour, la nuit etc...

L'équipement des joueurs va s'user très vite et les mortels vieillissent rapidement.

Si les joueurs bloquent le mécanisme, le temps apparent s'arrêtent (côté enfer uniquement)

Si les joueurs rembobinent à toute vitesse, la pièce va se rénover rapidement, se couvrir de meubles, d'écriture puis se déconstruire petit à petit avec des ouvrier de l'époque.

Au bout d'un moment, l'architecte va rentrer dans la pièce et mourir d'une crise cardiaque en voyant les joueurs.

Ce qui entraînera un paradoxe bizarre et la porte va se détruire et le laboratoire va tomber en poussière.

les joueurs auront juste le temps de repartir.

Porte du lion

Dans le monde réel, ce reste de porte ressemble à un cadre en pierre.

Sur ce cadre est sculpté un lion.

Ses orbites sont creusés dans la pierre et s'illuminent d'une couleur rouge quand les joueurs sont sur le seuil (touchent la porte invisible).

Pour ouvrir cette porte, les joueurs doivent faire semblant d'ouvrir une porte invisible qui se trouverait sur le seuil.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un lion
  • Rituel d'ouverture : Mimer l'ouverture de la porte invisible
  • Clef de fermeture : Complexe

La porte des enfers est en réalité beaucoup plus grande que le cadre, il couvre une grande surface au sol.

Les joueurs ont juste le temps de sauter en dehors avant que la porte s'ouvre.

Côté enfer se trouve un dieu d'une puissance toute particulière, puisqu'il s'agit de "L'Arbitre"

Une des divinités fondatrices du panthéon !

Tombé depuis en disgrâce, dévoré par sa marque du titan du feu.

Pour plus d'infos sur l'Arbitre : Guide du Maitre page 102

Heureusement, les joueurs n'auront pas à le vaincre, car seul une partie de son buste sort difficilement de la porte.

Au fur et a mesure du combat il va glisser progressivement dans le trou et finir par détruire la porte d'un gros coup de griffe.

Énorme lion de 34 m de long fait de lave, avec des runes de feu sur tout le corps et une crinière de cristaux.

Il a deux grandes ailes de feu dans son dos, mais la porte est trop étroite pour qu'il puisse les utiliser.

Il bave de la lave en permanence et une intense lumière sort de sa bouche.

Il est couvert en partie d'une lourde armure de fonte noire.

Il sort de la porte dans un hurlement puis fixe les joueurs et leur demande : "Êtes vous COUPABLES ?"

Puis il engage le combat.

Il se bat péniblement avec ses griffes et donne parfois un coup de sa légendaire lame de justice, qui a depuis beaucoup grandie aussi 34m.

Il est en permanence gêné car la partie inférieure de son corps est suspendue dans le vide.

  • Nom : L'Arbitre Déchu
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +13 (Température corporelle 1200°C (style de combat); Force colossale (force); Colossal 34m (taille))

-7 (dû à sa position inconfortable)

  • Rang d'armure : 4
  • Fluide : XXX cL
  • Principe : XXX Pr
  • Spécial :

A chaque deux points de dégâts reçus sans compter l'armure, son malus augmente de 1 et il perd un peu plus prise. Une fois arrivé à un malus de -13, il dérape, essaye de se rattraper d'un gros coup de patte et détruit la porte, tombant dans les entrailles des enfers.

  • Spécial :

Il peut ponctuellement faire appel à sa lame de justice. Elle frappe alors tous les joueurs à portée de 34m avec un bonus équivalent à son bonus actuel. Elle n'inflige de dégâts qu'aux joueurs "coupables" (de quoi ? cela n'a aucune importance) Elle traverse les autres sans plus d'effet.

Nécropole

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un crâne de taureau
  • Rituel d'ouverture : Au cœur de la nécropole se trouve un squelette. Son crâne ne projette aucune ombre.

Dans les rues hors de la nécropole se trouve l'ombre d'un crâne qui semble suivre les joueurs. Elle s'immobilise dans une lumière forte. Pour ouvrir la porte il faut déplacer cette ombre jusqu'à sa place légitime.

  • Clef de fermeture : Le crâne de taureau du nécromant

Côté enfer, la nécropole est un dédale sombre.

Au début du dédale se trouve un crâne blanc posé sur un cadavre, c'est leur seule source de lumière. (ils peuvent l'emporter)

Toute autre lumière ne fonctionne pas.

En absence de vision, les joueurs ne disposent pas de leur bonus d'homoncule, ni de tout autre bonus de style de combat nécessitant d'être conscient de la présence de son ennemi.

Régulièrement, les joueurs sont attaqués par un squelette sans tête particulièrement coriace.

  • Nom : Squelette sans tête
  • Bonus de Qualité de combat : +1 (Force)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr

Le labyrinthe est trop vaste pour que les joueurs puissent l'explorer.

S'ils examinent le plafond ils peuvent trouver des traces d'un grattement, cela provient des cornes du nécromant.

Suivre ces traces les conduit jusqu'à lui.

Il ressemble à une grande créature avec un crâne de taureau et des doigts squelettiques très longs et très fin. Son corps est couverts d'un long drap noir.

Ses yeux s'illuminent d'une lueur rouge maléfique. Son crâne est à la fois la clef de la porte des enfers et contient le fragment d'âme du Titan.

  • Nom : Le nécromant
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +2 (4m; Champs de détection)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 400 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Pour 20 cL il peut tenter de prendre le contrôle d'une joueur.

Le joueur a 5 chances sur 6 de résister. S'il est pris sous son contrôle, il a une chance sur trois de se libérer toutes les minutes.

  • Spécial : Pour 10 cL il peut lever un squelette sans tête.

Bibliothèque

Ce bâtiment ne comporte aucune porte des enfers, c'est simplement la demeure de l'archiviste, qui aide le Titan du Feu à faire ses basses besognes.

Ce bâtiment est en souterrain et ressemble à une forêt de piliers noirs couverts d'écritures dorées.

L'Archiviste est faible mais intelligent, il va donc se montrer aux joueurs qu'au travers des reflets sur les piliers.

Il expliquera aux joueurs que cette ville est le tombeau de Cyrus II et que par conséquent ils doivent partir.

Il leur explique aussi que Cyrus II était un grand prince qui fit fleurir sa civilisation.

Mines d'or, de joyaux, bibliothèque, astronomie etc... (de nombreux bâtiments visités par les joueurs avaient une vraie utilité ! les portes des enfers apportaient beaucoup à cette civilisation). Depuis sa mort aux mains des gardiens, la région s’est changée en désert.

L'archiviste va tout faire pour rester caché aux yeux des joueurs, il va les assaillir de clones.

  • Nom : L'Archiviste
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +1 (Style de combat à deux armes)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 400 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Il peut utiliser jusqu’à 500 cL gratuitement pour utiliser le sort Clone

Il ne créera à priori pas plus de 4 clones simultanément.

Libre aux joueurs de trouver une parade.

Tour

Cette tour était la tour de l'université. Dont le professeur était le Simurgh, un oiseau de feu à tête de chien.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Le Simurgh
  • Rituel d'ouverture : Au sommet de la tour se trouve une statue de Simurgh un peu fissurée.

Les fissures émettent de la lumière. S'ils brisent la statue, elle met à brûler, ce qui ouvre la porte et fait sortir le vrai Simurgh

  • Clef de fermeture : Côté enfer, la tour ressemble à une bibliothèque, les livres sont illisibles et brûlent si on essaye de les faire sortir.

Un des livres est la clef. Impossible de savoir lequel, donc le moyen le plus rapide de détruire cette porte est de faire brûler la bibliothèque.

En sortant, le Simurgh va commencer par faire un cour, puis se rendre compte de la situation.

Dans le temps c’était un professeur.

Il est brillant, poli et diplomate, mais sait qu'il ne peut résister aux injonctions de plus en plus insistantes de son maître.

Il va tenter de négocier sa liberté contre un accès à sa bibliothèque.

Si les joueurs acceptent, ils trouvent dans sa bibliothèque un Manuscrit hermétique à 100 Pr et le Simurgh leur en explique le contenu.

S'ils refusent, il se bat.

En début de combat, il va prendre de l'altitude et lancer Pluie de météores. Ce sort est lancé avec un temps d'incantation réduit à une minute. À chaque minute, les joueurs ont une chance sur 12 d'être touché par un météore, ce qui leur inflige 3 points de dégâts.

  • Nom : Le Simurgh
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +4 (4m; 1200°)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 300 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Une fois par scénario, le Simurgh renaît de ses cendres avec tout son fluide, mais pas tout son Pr
  • Spécial : Le Simurgh connaît les sorts suivants : Pluie de météores, Armure des flammes, Scorie (voir sorts lors d'un combat entre dieux) ainsi que un ou deux sorts de feu de votre choix

Le Simurgh possède un fragment d'âme du Titan.

Mosquée

Rempart

Mausolée

Ziggourat

Les Enfers - Scénario 9

Cyrus II Le Roi vivant - Scénario 10

Conséquence

Quelles seront les retombées du scénario.